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Lars Schmidt 8. Kreative Publikationsformen 8.1 Projekt Reiseführerspiel 8.1.1 Projektmanagement mit Studierenden Da ich bereits mehrfach eine Einführung in das Projektmanagement (PMM) bei Tourismusstudierenden unterrichtete, habe ich hier einige persönliche Erfahrungen auf dem Gebiet zusammengefasst. Ich versuche dabei möglichst die einzelnen Phasen eines Projektes an einem praktischen Beispiel mit den Studierenden zu durchleben. Im Folgenden finden Sie einige Ergänzungen zu dem unter 3.1 bisher bereitgestellten Material zum PMM, wobei ich auch auf eine besondere Form der Bereitstellung von Informationen für die Zielgruppe Touristen eingehen werde. In den bisher beschriebenen Projekten war das gewünschte Projektergebnis mit der Erstellung eines zweisprachigen Reiseführers bzw. der Erarbeitung eines Stadtspaziergangs bereits vorgegeben. Dies entspricht auch der Praxis, da die meiste Projekte durch einen Auftraggeber initiiert werden. Wenn man den Studierenden noch mehr Freiheiten bei der Publikationsform geben möchte, könnte man als Ziel „Erstellung von Informationsmaterial für ausländische Touristen“ formulieren. Zumindest aber die Art der Umsetzung sollten die Studierenden selbst festlegen. Hier eignen sich die bereits im Punkt 3.1 erwähnten Kreativitätstechniken. Das Brainstorming/-writing mit anschließendem Mind Mapping ist eine sehr gut einsetzbare Methode, um möglich schnell viele Ideen zu sammeln und zu dokumentieren. Da viele meiner Studierenden diese Methode bereits kennen, versuche ich es hin und wieder mit einer Negativkonferenz (Umkehrung des klassischen Brainstormings), bei der nicht Ideen, sondern bestehende Probleme gesucht werden. Das Ergebnis versuchen wir dann in einem sog. Problembaum darzustellen, wobei auch Ursachen und Folgen berücksichtigt werden. Wenn man diesen Problembaum dann umkehrt, erhält man einen Lösungsbaum. Da es in dieser Phase darauf ankommt, möglichst interessante Ideen bzw. Problemlösungen zu generieren, sollte man es den Studierenden freistellen, ob sie in der unterrichteten Fremdsprache oder in der Muttersprache antworten. Wenn man dies auf die zu erlernende Fremdsprache beschränkt, bleiben einem evtl. die besten Ideen vorenthalten, da

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Lars Schmidt

8. Kreative Publikationsformen

8.1 Projekt Reiseführerspiel8.1.1 Projektmanagement mit StudierendenDa ich bereits mehrfach eine Einführung in das Projektmanagement (PMM) bei Tourismusstudierenden unterrichtete, habe ich hier einige persönliche Erfahrungen auf dem Gebiet zusammengefasst. Ich versuche dabei möglichst die einzelnen Phasen eines Projektes an einem praktischen Beispiel mit den Studierenden zu durchleben. Im Folgenden finden Sie einige Ergänzungen zu dem unter 3.1 bisher bereitgestellten Material zum PMM, wobei ich auch auf eine besondere Form der Bereitstellung von Informationen für die Zielgruppe Touristen eingehen werde.In den bisher beschriebenen Projekten war das gewünschte Projektergebnis mit der Erstellung eines zweisprachigen Reiseführers bzw. der Erarbeitung eines Stadtspaziergangs bereits vorgegeben. Dies entspricht auch der Praxis, da die meiste Projekte durch einen Auftraggeber initiiert werden. Wenn man den Studierenden noch mehr Freiheiten bei der Publikationsform geben möchte, könnte man als Ziel „Erstellung von Informationsmaterial für ausländische Touristen“ formulieren.Zumindest aber die Art der Umsetzung sollten die Studierenden selbst festlegen. Hier eignen sich die bereits im Punkt 3.1 erwähnten Kreativitätstechniken. Das Brainstorming/-writing mit anschließendem Mind Mapping ist eine sehr gut einsetzbare Methode, um möglich schnell viele Ideen zu sammeln und zu dokumentieren. Da viele meiner Studierenden diese Methode bereits kennen, versuche ich es hin und wieder mit einer Negativkonferenz (Umkehrung des klassischen Brainstormings), bei der nicht Ideen, sondern bestehende Probleme gesucht werden. Das Ergebnis versuchen wir dann in einem sog. Problembaum darzustellen, wobei auch Ursachen und Folgen berücksichtigt werden. Wenn man diesen Problembaum dann umkehrt, erhält man einen Lösungsbaum. Da es in dieser Phase darauf ankommt, möglichst interessante Ideen bzw. Problemlösungen zu generieren, sollte man es den Studierenden freistellen, ob sie in der unterrichteten Fremdsprache oder in der Muttersprache antworten. Wenn man dies auf die zu erlernende Fremdsprache beschränkt, bleiben einem evtl. die besten Ideen vorenthalten, da der Teilnehmer diese aufgrund mangelnder Fremdsprachenkenntnisse gar nicht formulieren konnte. Zur weiteren Planung bereits gefundener Ideen bzw. zur Problemlösung während des Projekts probiere ich gern auch andere Kreativitätstechniken aus, wobei ich mit der Kopfstandmethode, der Methode der Unbekannt-Fragen und der 6-Hüte-Methode bereits gute Erfahrungen gemacht habe. Für alle hier genannten Methoden und Techniken kann man über die Suchmaschinen im Internet sehr gute Anleitungen finden. Oft ist die zur Verfügung stehende Zeit sehr knapp. Hier kann man die jeweils anzuwendende Methode im Präsensunterricht kurz vorstellen sowie den Kreativitätsprozess beginnen und die Studierenden bis zum nächsten Projekttreffen dann selbständig weiter im Internet arbeiten lassen. Dazu eignet sich die Einrichtung gemeinsamer Dokumente im Cloud-Computing, z.B. unter Nutzung von Word- oder Excel im Google-Drive. Hier lassen sich dann durchaus auch das Brainwriting oder die 6-Hüte-Methode anwenden (siehe Anlagen 1 und 2).Wichtig ist bei der Vorgabe eines gewünschten Projektergebnisses die eindeutige Formulierung des Projektziels. Hier bietet sich die Anwendung der SMART-Methode an. Danach sollten Ziele spezifisch, messbar, akzeptiert, realistisch und terminiert sein. Wenn die Studierenden versuchen, selbständig das Ziel des Projektes zu formulieren, fehlen meist die Komponenten messbar und terminiert. Dies sind aber sehr wichtige Indikatoren, um am Ende zu bestimmen, ob das Projekt erfolgreich durchgeführt wurde (siehe Anlage 3).

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Übrigens sollte man der Initiierungs- und Planungsphase große Aufmerksamkeit schenken. In der Praxis können je nach Projekttyp diese beiden Phasen zusammen bis zu 40 % der gesamten Projektzeit in Anspruch nehmen, wobei sich mit einem höheren Aufwand für die Planung i.d.R. der Aufwand bei der Umsetzung des Projektes reduziert. Natürlich können nicht alle Elemente dieser Phasen bis ins letzte Detail mit den Studierenden durchgeführt werden. Die Ideensuche, evtl. grobe Untersuchungen (Umfeldanalyse, Machbarkeitsstudie, Risikoanalyse), die Formulierung der Projektziele, eine Meilensteinplanung mit Zuordnung von Ressourcen und Verantwortlichkeiten und wenn notwendig eine Budgetplanung sollten aber auch bei einem einfachen Studierendenprojekt in jedem Fall durchgeführt werden.Das Projektteam ist meist durch die Teilnehmer an der Veranstaltung vorgegeben. Wichtig ist es daher, verschiedene Rollen der Teilnehmer im Projektteam zu klären, Verantwortungen zuzuweisen und einen Projektleiter zu bestimmen, sollte diese Funktion nicht der Lektor selbst übernehmen.Des Weiteren erachte ich es für sehr wichtig, dass alle Projektdokumente für jedermann einsehbar sind und die Übergabe von Teilergebnissen klar geregelt ist. Auch hierfür bietet es sich an, im Cloud-Computing einen Projektordner anzulegen, in dem alle Dokumente abgespeichert werden. Dies betrifft auch Fotos von allen Tafelbilder und anderen Handouts während der Projekttreffen.Bei der Projektinitiierung mit Tourismusstudierenden wurden u.a. folgende besonderen Projektideen genannt: 1.) spezielle Reiseführer, z.B. für Angeltouristen; 2.) Beschilderung von Sehenswürdigkeiten der Stadt mit auf dem Fußweg aufgemalten QR-Codes, über die per Smartphone-Scan Hörtexte zur jeweiligen Attraktion in verschiedenen Sprachen abgerufen werden können; 3.) einer Sprach- und GPS-gesteuerten APP für Touren durch verschiedene Gebiete der Stadt (ähnlich wie mit der vorgestellten App Actionbound unter 8.2); 4.) Quests durch die Stadt; 5.) Spiele für Touristen. Hintergrund dieser Ideen waren die Analyseergebnisse, die deutlich zeigten, dass die klassischen Reiseführer in verschiedenen Varianten bereits angeboten wurden. Bei der Spieleidee war das Besondere, dass durch die Form Unterhaltung und Entspannung mit der Informationsweitergabe verbunden werden und bei einer entsprechenden Gestaltung das Spiel auch als Souvenir genutzt werden kann.

8.1.2 Spiele als PublikationsformWenn man das Spiel als Publikationsform nutzen will, muss man sich zuerst über die Form des Spiels und die Sprachausführungen Gedanken machen. Mit meinen Gruppen habe ich sowohl ein Brettspiel (siehe Anlagen 4 und 5), als auch ein Kartenspiel (siehe Anlagen 6 und 7) jeweils viersprachig umgesetzt. Nachdem man die Form gewählt hat, empfehle ich als nächsten Schritt, die Spielregeln und ggf. das Spielfeld zu entwerfen. Man kann sich dabei an bereits bestehenden Spielen orientieren, interessanter ist es allerdings zu versuchen, ein neues Spiel zu entwickeln. Je nach Sprachniveau sollte dieser Schritt der Umsetzungsphase in der Muttersprache oder Fremdsprache erfolgen. Ist ein erster Entwurf der Spielregeln und des Spielfelds (Anlage 8) erstellt, sollten diese, wenn möglich, getestet werden. Dies kann mitunter auch erfolgen, wenn noch keine konkreten Texte bzw. Spielobjekte vorliegen. Entsprechend der Testergebnisse sind die Spielregeln entsprechend anzupassen. Nun hat man eine entsprechende Vorgabe, wie viele Texte welcher Textsorte man benötigt.

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Zur Zeitersparnis ist es beim weiteren Arbeiten sicher sinnvoll, die Gruppe je nach Vorkenntnissen sowie sonstigen Interessen und Talenten aufzuteilen. So könnte sich z.B. eine Gruppe mit dem Design des Spiels beschäftigen, eine weitere Gruppe die Spielregeln vervollkommnen, eine andere Gruppe Ereigniskarten entwerfen, die nächste Gruppe die Texte mit den touristischen Informationen schreiben usw. Wichtig ist dabei, dass sich alle Teilnehmer in regelmäßigen Abständen treffen, ihre Teilergebnisse vorstellen und diese diskutiert sowie für alle zugänglich im Dokumentenordner zum Projekt hinterlegt werden. Auch die Meilensteinplanung sollte der Projektleiter immer im Blick haben und bei bestehenden Abweichungen korrigierend eingreifen. Sind die groben Arbeiten an den Spielkomponenten abgeschlossen, empfiehlt es sich, einige Prototypen des Spiels herzustellen und diese zu testen. Dabei ist es wichtig, dass diese Tests auch von nicht am Projekt beteiligten Personen durchgeführt werden und alle Testpersonen ein Test-/Fehlerprotokoll erstellen. So kann man die meisten Fehler erfassen und Fehler in den Spielregeln bzw. Sachtexten, bei den sprachlichen Formulierungen, Druckfehler etc. finden und korrigieren. Wichtig ist, dass man bei allen Schritten die Studierenden immer wieder auf die Problematik des Urheberrechts aufmerksam macht und deren Einhaltung auch ständig überprüft.Danach kann das Spiel, wie im Vorfeld geplant in entsprechender Stückzahl produziert werden. Je nachdem, ob es sich um ein reines Trainingsprojekt handelt oder gar die Intension bestand, das Spiel wirklich professionell zu produzieren, wird sich der weitere Projektverlauf ergeben. Bei einem reinen Trainingsprojekt wird evtl. durch bereitgestellt Projektgelder für jeden Teilnehmer ein Spiel produziert. Die Teilnehmer könnten sich auch durch eigene Finanzierung weitere Spiele für die Eltern und Freunde bestellen. Zu beachten ist dabei, dass bei einigen Spielkomponenten durch Kostendegressionen die Herstellungskosten verringert werden können.Soll das Spiel wirklich professionell produziert werden, so könnte entweder ein Spielevertrieb gesucht werden oder aber das Spiel in einem Eigenvertrieb hergestellt werden. Aufgrund rechtlicher Probleme halte ich die zweite Variante allerdings für schwierig.Der nächste und nicht zu unterschätzende Schritt ist der Projektabschluss. Dies lässt sich durch eine Präsentation des Projektergebnisses, zu der auch andere Studierende und Hochschullehrer eingeladen werden realisieren. Interessant wäre es in diesem Zusammenhang, wenn die Studierenden selbst in der Fremdsprache die einzelnen Projektphasen mit den jeweiligen Teilergebnissen, aufgetretenen Problemen und dazugehörigen Lösungsansätzen präsentieren. Danach wird natürlich das Endergebnis vorgestellt und gespielt.In der Nachprojektphase kann mit den Studierenden dann nochmals das gesamte Projekt besprochen und reflektiert werden. Nicht nur für die Studierenden können so die Lessons Learned offengelegt und festgehalten werden.

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Anlage 1Beispiel für ein Excel-Dokument zum Brainwriting auf Google-Drive

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Anlage 2_1Beispiel für ein Word-Dokument zur 6-Hüte-Methode (Schwarzer Hut)

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Anlage 2_2Beispiel für ein Word-Dokument zur 6-Hüte-Methode (Gelber Hut)

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Anlage 2_3Beispiel für die Anwendung der 6-Hüte-Methode mit Multiplan-Karten (Auszug)

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Anlage 3

a) Zielformulierung durch die Studierenden ohne SMART-MethodeEs soll ein Spiel für ausländische Touristen zum Thema Metro in Minsk erstellt werden, mit dem die Touristen die Stadt kennenlernen und viele neue Informationen über die Stadt erhalten können.

spezifisch, messbar, akzeptiert realistisch terminiert? - -

b) Zielformulierung durch die Studierenden mit SMART-MethodeEs soll ein Spiel für ausländische Touristen zum Thema Metro in Minsk erstellt werden, mit dem die Touristen die Stadt kennenlernen und viele neue Informationen über die Stadt erhalten können. Das Spiel soll in den Sprachen Belarussisch, Russisch, Deutsch und Englisch gespielt werden können und mindestens 50 Sehenswürdigkeiten an den Metrostationen der Stadt Minsk vorstellen. An jeder Station werden Informationen zu mindestens einer Sehenswürdigkeit vermittelt. Der Prototyp des Spiels soll bis spätestens 30.12.2014 fertig gestellt sein und bei einer Präsentation in der Universität vorgestellt werden.

spezifisch, messbar, akzeptiert realistisch terminiert

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Anlage 4_1Spielregeln für ein Brettspiel (Metro-Minsk)

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Anlage 4_2Spielregeln für ein Brettspiel (Metro-Minsk)

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Anlage 5Design Metro-Spiel

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Anlage 6Spielregen Kartenspiel „TRIO“

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Anlage 7Design Kartenspiel „TRIO“

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Anlage 8Vorläufiger Spielplan des Metro-Spiels zum Test

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Annelie Schneider/ Dana Schluchtmann

8.2 Arbeit mit Actionbound für Stadtspaziergänge8.2.1 Die App ActionboundActionbound ist eine interaktive Version einer Rallye, die auf dem Smartphone offline durchgeführt werden kann. Mit der Actionbound-App können spannende, lustige und lehrreiche Bounds gespielt werden. Das Prinzip ist ähnlich wie bei einer klassischen Schnitzeljagd oder bei Geocaching, erweitert durch Medieninhalte, Rätsel und die Möglichkeit als Spieler selbst etwas beizutragen.In einem unkompliziert zu bedienenden Online-Editor lassen sich selbstständig Routen gestalten, die dann mithilfe der Android- und iOS-App als digitale Erlebnisrouten genutzt werden können. Die Bounds können nach online-Schaltung überall und zu jeder Zeit gespielt werden. Dabei sind sie flexibel einsetzbar: sowohl in der Stadt als auch in der Natur, Indoor wie Outdoor, als Einzelspieler oder in der Gruppe. Durch die Kombination von Rätseln, Missionen, Medieninhalten, QR-Codes, Orte finden via GPS etc. werden Informationen und Wissen spielerisch vermittelt und aktiv verarbeitet. Um einen Bound zu erstellen muss man sich auf der Webseite: www.actionbound.com registrieren und kann dann sofort und kostenfrei (als Privatperson) beginnen. Wer eine Schnitzeljagd per App plant, sollte sich zuerst die Stationen der geplanten Tour ausdenken und auf der Webseite anlegen. Die Aufgaben werden den Stationen zugeordnet, Lösungen, Tipps, Punkte, GPS-Daten müssen eingefügt werden. Die Tour sollte dann auf dem Handy zunächst selbst getestet werden, um eventuelle Fehler festzustellen und verbessern zu können. Wenn alles funktioniert, kann dieser Bound freigeschaltet werden. Wie genau die Route aussieht, lässt sich frei festlegen. Wer möchte, kann etwa eine Actionbound-Tour gestalten, bei der eine Geschichte interaktiv und anhand von Stationen erzählt wird. Man kann die Personen aber auch Hinweise sammeln lassen, die zusammen zur Lösung einer gestellten Aufgabe führen. Es kann eingestellt werden, ob die Spielenden die Aufgaben linear oder nach Themen zu bearbeiten haben.Der Online-Editor ist auf Englisch und Deutsch und ist unkompliziert zu bedienen. Für alle, die sich gern einweisen lassen möchten, gibt es den öffentlichen Bound „Der Bound-Creator“, der von der Pädagogischen Hochschule Thurgau erstellt wurde. Dieser Bound führt durch den Online-Editor und stellt die einzelnen Möglichkeiten vor. Actionbound ist ein einfach zu bedienendes Hilfsmittel, um interaktiv, kreativ und spielerisch Wissen zu vermitteln. Nicht umsonst hat Actionbound in den letzten Jahren Preise wie z. B. den Deutschen Bildungsmedienpreis digita 2016, den Sonderpreis des Pädagogischen Interaktiv-Preis 2013 sowie den Preis für das beste Lernspiel in der Kategorie Kinder ab 10 Jahre bei der GIGA-Maus 2015 erhalten.

8.2.2 Actionbound für StadtspaziergängeAuch ein Stadtspaziergang kann als selbstständig zu absolvierender und multimedialer Bound konzipiert werden. Wissen wird dabei spielerisch vermittelt. Gleichzeitig kann der zusätzliche Wettbewerbscharakter anspornen und ein Gefühl von Belohnung durch die Punktevergabe und das Ranking der persönlichen Leistung am Ende des Bounds vermitteln. Im Rahmen des DAAD-Projekts „Kutaissi für Touristen“ wurde der Stadtspaziergang zur Kunst als Actionbound-Schnitzeljagd (https://actionbound.com/bound/kutaisi) umgesetzt. Dafür wurden die einzelnen Stationen des Stadtspaziergangs im Bound angelegt, jeweils eine Aufgabe zur Station (z.B. Quizfrage, Selfie, Ort/Namen finden) formuliert und die

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Annelie Schneider/ Dana Schluchtmann

gesammelten Informationen kurz präsentiert. Zusätzlich musste ein Einführungs- und ein Ausführungstext geschrieben werden.Als Beispiel für einen besonderen Stadtspaziergang mit Actionbound wurde im Rahmen des DAAD-Projekts „Batumi für Touristen“ der Bound „Healthy in Batumi“ kreiert. Der Nutzer kann sich mit Hilfe dieses Bounds an einer Vielzahl sportlicher Aktivitäten ausprobieren und diese nacheinander ausführen. Begleitend zu den Aktivitäten werden dem Nutzer Quizfragen gestellt, die Informationen zu Sport in Georgien, Allgemeines zu Batumi, aber auch bewegungsanreizende Informationen abfragen (z.B. „Wie viele Stufen hat der Turm?“). Bei der Ausarbeitung im Online-Editor fielen besonders die einfache Handhabung und Benutzerfreundlichkeit auf: Informative Texte konnten schnell und einfach eingefügt, Rätsel erstellt und Aufgaben nach Belieben in die gewünschte Reihenfolge gebracht werden. Einen kleinen Nachteil gibt es allerdings: Der Editor ist nur auf Englisch oder Deutsch verfügbar, sodass nur Menschen mit diesen Sprachkenntnissen eigene Bounds erstellen können.Für das Kick-off-Seminar wurden ebenfalls Bounds verwendet, diese sind hier einzusehen: https://de.actionbound.com/bound/deutschinderatsu, https://de.actionbound.com/bound/prb2. Diese Beispiele zeigen nur einige Möglichkeiten der gesamten Bandbreite der Nutzung der App Actionbound für solche und ähnliche Tourismusprojekte. Die Einfachheit der Bedienung des Online-Editors sowie der Nutzung der App, die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten und die Begeisterung der Teilnehmer an unseren Bounds sprechen für sich.