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lauert der Norden Tod Im Ein inoffizielles Abenteuer für das Warhammer FRP TM von Karl-Heinz Zapf

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lauertder

Norden

Tod

Im

Ein inoffizielles Abenteuer für das Warhammer FRPTM von Karl-Heinz Zapf

Die Abenteurer werden einesTages von einem ihnen be-kannten Adligen namens

HARALD VON HOVLANDeingeladen (oder sie lesen auf demStadtmarkt einen Anschlag, dasswackere Personen gesucht werden),der sie mit ernster Miene empfängt.„Meine lieben Gäste, ich habe ihneneinen lukrativen Vorschlag zu machen.Ich habe entfernte Verwandte im Lan-de Norsca, die mich um Hilfe ersuchthaben. Es handelt sich um eine Ge-schichte, in der es sich offenbar vor al-lem um allerlei abergläubisches Ge-wäsch handelt, wie mir scheinen will!“Harald von Hovland bietet den Aben-teurern pro Person 100 Goldcrowns,wenn sie die Reise nach Norsca antre-ten und dort die Dinge wieder in Ord-nung bringen...Natürlich untertreibt er bei seiner Be-schreibung der Geschehnisse und fallsdie Abenteurer nachfragen, um was esdenn nun genau geht, wird er stirnrun-zelnd und deutlich unwillig weitere In-formationen preisgeben:„Nun ja, die Bewohner der Ansiedlung

TALDURSTAADscheinen zu sterben und niemand weißeine Erklärung dafür. Das Problem ist,sie sterben nicht an Altersschwäche,sondern werden ermordet...“Nach dieser Auskunft wird der Adligeäußerst ungern noch weitere Informa-tionen preisgeben und die Gruppe da-hingehend vertrösten, dass sie bei derAnnahme des Auftrags gerne noch mit

SIGLEIF KOLTERRUDsprechen könnten, denn er sei der Ab-gesandte, der sie mit seinem Drachen-schiff in Marienburg erwarten würde.„Sigleif kennt die ganze Geschichteund wird sicher alle Fragen beantwor-ten können, was mir leider unmöglichist, da ich nur einen kurzen Brief er-halten habe...“Dies ist natürlich gelogen und eventu-ell (INT-Test) können die Abenteurer

die Lüge durchschauen und damit denPreis weiter in die Höhe treiben; aller-dings ist Harald nicht bereit, mehr als150 Goldcrowns pro Person zu bezah-len, was an sich auch wirklich einesehr großzügige Summe ist.Er wird darauf drängen, dass die Grup-pe so bald als möglich gen Marienburgaufbricht, da sich Sigleif sicherlichnicht allzu lange fern von der Heimataufhalten möchte.Der Adlige wird eine Kutsche anmie-ten, welche die Abenteurer sicher zureinzigen freien Stadt des Empire brin-gen wird...

Auf gen Marienburg

Und in der Tat erweist sichHarald von Hovland als her-vorragender Organisator und

bereits am nächsten Morgen kann dieReise per Kutsche beginnen und gera-de so, als würde eine schützende Handdie Gruppe beschirmen, verläuft dieerste Wegstrecke zu ihrem Bestim-mungsort relativ ruhig und ereignislos.Auf halber Strecke nach MarienburgschlägtKURTder Coachman der Kutsche den Aben-teurern vor, bei seinen Bekannten aufeinem kleinen Gehöft etwas abseitsdes Weges die Nacht zu verbringen.Es wäre kostenlos und er könnte ihnenobendrein wieder einmal einen Besuchabstatten.Sollten die Abenteurer zustimmen, sogelangen sie gegen Abend auf einemkleinen Hof an.Kurt wird von vielen Kindern und de-ren Eltern freundlich empfangen undauch die Gruppe wird höflich – wennauch mit ein klein wenig Misstrauenund sehr viel Respekt – hereingebeten.Während des einfachen, aber schmack-haften Abendessens in der hoffnungs-los überfüllten Küche kann den Aben-teurern die etwas gedrückte Stimmungder erwachsenen Hofmitglieder auffal-

Die Vorgeschichte

Die Abenteurergruppe wird in eineuralte Fehde verwickelt werden,die viel Leid und Angst erzeugt

hat und nun mehr denn je wütet, wennauch subtiler und nichtsdestotrotz ebensotödlich...Im fernen Norsca bekriegten sich vor vie-len Jahren zwei mächtige Jarls (Fürsten),die Oberhäupter großer Familien undMord und Totschlag, bewaffnete Überfäl-le, Plünderungen und Vergewaltigungenwaren an der Tagesordnung, die selbstdas Altthing – die große Versammlung derFamilien- und Dorfoberhäupter – nicht zustoppen in der Lage war!Allerdings geriet einer der Jarls – sein Na-me war Haakon Skardaal – zunehmendins Hintertreffen und griff zu immer bruta-leren Mitteln, um den Machtkampf dochnoch für sich zu entscheiden, von demkeiner mehr so genau wusste, weshalb ereigentlich ausgebrochen war (die Men-schen aus Norsca sind ein stolzes Volk,das nur sehr selten vergibt).Um einen Sieg zu erzwingen wandte ersich schließlich an die dunklen Mächte,die tief im Gebein des Landes schlummer-ten und eines Nachts erschien ihm einGeschöpf aus den schlimmsten Alpträu-men, das ihm einen Rat und ein tödlichesGeschenk mitbrachte, um daraufhin wie-der zu verschwinden...Kurze Zeit später ließ Haakon einesNachts von einem Getreuen die Vorräteseiner Feinde vergiften, woraufhin vor al-lem alte Menschen, Kinder und Frauen inden nächsten Tagen und Wochen dahin-siechten und schließlich unter grauenvol-len Schmerzen starben!Doch Haakon hatte Pech – der Jarl na-mens Olaf Knudsen, gegen den er diesedrastische Maßnahme eingesetzt hatte,erahnte den Verräter und ließ ihn festset-zen, woraufhin dieser verriet, wer ihn ge-dungen hatte.Fürderhin wurde Haakon nur noch „derSchwarze“ genannt und seine verruchteTat ließ ihn in die Geschichte Norscas ein-gehen als Ungeheuer, das des Nachtskleine Kinder aufsucht, um sie zu fressen(diese Erzählungen werden vor allem vonGroßmüttern in den großen Häusern vor-getragen, wenn der Wind schaurig um dieHolzbalken streicht und sein traurigesJammern ertönen lässt).Der damalige König und damit Herrscherüber Norsca und alle Jarls war entsetzt,denn auch er hatte nicht mit einer solchenverdammenswerten Tat gerechnet.Auf dem nächsten Altthing wurde Haakonnicht nur sein Titel entzogen, sondern erund seine gesamte Gefolgschaft wurdenzu Ausgestoßenen erklärt, die von ihrem

len (INT-Test). Nachdem die überallherumtollenden Kinder die Gruppen-mitglieder mit neugierigen Fragen be-stürmt haben und dann später endlichzu Bett gebracht worden sind, wirdKurt den Abenteurern mehrere Hum-pen mit Dünnbier ausschenken und siemit düster-vertrauensvoller Miene an-blicken.„Ihr müsst verzeihen, aber die Gast-freundschaft meiner Verwandten warleider nicht der einzige Grund, wes-halb wir hier Rast gemacht haben.“Er winkt die Frau und den Mann heran,welche die ganze Szene hoffnungsvollbeobachtet haben.Dann beginnt das Familienoberhauptzu sprechen: „Seit einigen Monatensucht uns eine Art Fluch heim. MeinVieh, für das wir lange und hart gear-beitet und alles aufgespart haben, wirddes Nachts abgeschlachtet. Ich fandSpuren eines Wolfes, der aber allenmeinen Fallen ausweicht und mich seitWochen zum Narren hält..!“Kurt sieht die Abenteurer nachdenk-lich an.„Ihr alle seid kampferprobte Frauenund Männer. Vielleicht habt ihr eineChance, diesen verfluchten Wolf zufangen, der offenbar mit allen Wasserngewaschen ist.“Nun ergreift die schüchterne und ver-härmt wirkende Ehefrau das Wort:„Bitte, ihr müsst uns einfach helfen.Wenn unser Vieh stirbt, dann werdenauch wir Hungers sterben müssen.“Ihr Mann nimmt einen Schluck Bier.„Der Angriff ist schon überfällig. Ichbin mir sicher, dass die Bestie in dennächsten Nächten wieder zuschlagenwird. Können wir auf eure Hilfezählen?“Wenn die Gruppe zustimmen sollte, sozeigt ihnenFRANZdie umzäunte Weide, wo sein Vieh –vorwiegend Kühe – sich aufhält.„Wenn wir alle zusammen Wache hal-ten, dann wird uns der Wolf sicherlich

endlich in die Falle gehen!“ meintKurt zuversichtlich und umklammertseine Blunderbuss fester.

Hatz auf den Wolf

Schließlich bricht die Nacht her-ein, mit ihr kommt ein dichterBodennebel, und nach einer lan-

gen Wartezeit, der Morgen kann nichtmehr ferne sein (T-Test, oder derAbenteurer schläft ein), da ertönt einschauerliches Heulen, das allen eineneiskalten Schauer über den Rückenjagt!Es scheint sich um zwei Wölfe zu han-deln, wenn auch irgendetwas an derArt des Heulens merkwürdig ist (INT-Test für Ranger, +10% für AnimalCare); das Geheul ist nahe beisammen,was für Wölfe nicht unbedingt normalist, die normalerweise entweder imRudel oder zumindest getrennt vonein-ander jagen...Dann erscheint, völlig überraschend,eine riesige Bestie aus dem Nebel: Esist ein gewaltiger Wolf, der allerdingszwei Köpfe besitzt und sofort hungrigauf einen der Abenteurer losstürzt(CL-Test oder Fear)!

Wolf BeastDieses monströse Wesen ist eine grausige Lau-ne der Natur, wenn auch natürlich der Einflussvon Warpstone nicht zu leugnen ist. Weit größerals selbst die mächtigen Dire Wolves und weitschlauer als diese, wäre es nur noch eine Frageder Zeit, bis dieser Wolf schließlich zuerst dieKinder und dann die übrigen Bewohner des Ho-fes zerfleischt hätte...

Skills: Dodge Blow.Trappings: –Special Rules: Das Geheul und der Anblick desWolf Beast verursachen Fear!

Die Reise geht weiter

Nach dem Tod der Bestie istdie Bauernfamilie den Aben-teurern sehr dankbar und

werden diese mit Proviant und einigen

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Land vertrieben wurden und von da anversteckt in den Wäldern lebten, wo sie –laut den Geschichten – bald schon böseKreaturen wurden, die dem Willen Haa-kons treu ergeben waren.In Wahrheit aber wurden die Familien inalle Winde zerstreut und es dauerte vieleJahre, bis ein mächtiger Krieger namensIngvald Alsgaard erschien und die ver-streuten Menschen wieder sammelte undihnen in den Bergen ein Versteck und eineneue Heimat schuf, wo sie unbehelligt vonden Rachegelüsten der anderen seitherihr friedliches Dasein fristen...Allerdings nährte Ingvald eine Schlangean seinem Busen, denn es gab unter denAnhängern des mittlerweile verstorbenenHaakon auch solche Menschen, welcheauf schreckliche Rache sannen und unterihnen war die Tochter und der Sohn desehemaligen Jarls, die da hießen Ulla undKnud. Sie gaben vor, einfache Diener ge-wesen zu sein, um insgeheim die dunklenMächte anzurufen, denen sich ihr Vaterschon zuvor zugewandt hatte!Und diese dunklen Mächte erhörten ihrenRuf, denn sie erkannten, dass sie wieder-um Schmerz und Leid über die Menschenbringen konnten. Wieder erschien dieKreatur aus den tiefsten Tiefen der Mooreund Teiche Norscas, ein uraltes und häss-liches Trollweib namens Aslaug, wohl be-wandert in den magischen Künsten undden Wegen des Bösen, und erneut gabsie den Kindern Haakons einen Rat: Siesollten heimlich Anhänger um sich scha-ren und ihr und ihrem Sohn Menschenop-fer darbringen, dann werde sie ihnen hel-fen. So geschah es dann auch: Knud undUlla scharten unzufriedene Menschen umsich, die wieder an ihren angestammtenPlatz und heraus aus der Verbannungwollten, auch wenn dazu schrecklicheDinge getan werden mussten....Jeden Vollmond verschwanden nun Säug-linge aus ihren Wiegen und wurden der al-ten Aslaug gebracht, die sie lebendigenLeibes verschlang.Sie brachte den Menschen dafür die dun-klen Künste bei und offenbarte ihnenschließlich ihren Plan: Der Sohn des JarlsOlaf Knudsen – des Manns, der für ihreVerbannung verantwortlich war – namensJorgen, wollte bald schon die wunder-schöne Ingerid Svensen ehelichen – unddiese sollte in der Nacht vor der Hochzeitentführt werden.Der Sohn von Aslaug – Egil geheißen –würde sie entführen und zu den geheimenHöhlen bringen, wo die Anhänger von Ullaund Knud ihre unheiligen Treffen abhiel-ten. Dann würden diese mit Hilfe vonAslaug die bedauernswerte Ingerid so lan-ge gefangenhalten und quälen, bis dieseeine völlig willenlose Sklavin Aslaugs wä-

Fässern Dünnbiers entlohnen.Außerdem schenkt Franz einem Mit-glied der Gruppe – vorzugsweise ei-nem Zauberer – einen Gegenstand, dener aus einer Truhe holt und der inschwarzes Tuch eingeschlagen ist.„Ich möchte, dass ihr dies hier als Ge-schenk annehmt. Es gehörte einem völ-lig verarmten und alten Zauberer, derhier bei uns seine letzten Tage ver-brachte. Für uns ist es ohne Nutzenoder Wert und da ihr unser Leben ge-rettet habt, möchte ich, dass ihr diesenGegenstand annehmt!“Es handelt sich um ein etwa handtell-ergroßes Amulett aus Silber, das einenRegentropfen darstellt, der ungefährab der Hälfte des Amuletts in eineFlamme übergeht (dies ist ein magi-sches Amulett, das die Petty Magic-Sprüche Protection from Rain sowieZone of Warmth enthält)!Zunächst wird dem Träger nichts auf-fallen, sobald er aber von Regen ge-troffen wird oder die Temperatur inseiner Umgebung unter eine gewisseGrenze fällt, entfaltet das Amulett sei-ne Wirkung; für ganze 8 Stunden hältder Schutz vor Regen bzw. Kälte an,dann muss das Amulett 24 Stundenerst wieder magische Energien aufneh-men (dies bedeutet, es benötigt keineMP, um permanent aktiv zu werden)...Es handelt sich zwar um keinen mäch-tigen, dafür aber um einen sehr nützli-chen Gegenstand, der sicherlich bei ei-nem Sammler um die 250 Goldcrownswert sein düfte.Nach einem langen Abschied geht dieReise gen Marienburg schließlich wei-ter und einige Abende in verschiede-nen Coaching Inns wechselnder Qua-lität geraten die Abenteurer in eineneue gefährliche Situation: Sie sindgerade gegen Mittag auf der Straßedurch einen dichten Wald unterwegs,als plötzlich die Kutsche rasant Fahrtaufnimmt!Der Grund hierfür ist eine Bande berit-tener Wegelagerer, die aus dem Wald

hervorbrechen und die Kutsche berau-ben wollen – eine wilde Jagd beginnt.Die Banditen werden hinter der Kut-sche herreiten und langsam aufholen,wobei Kurt mit seiner Blunderbuss ei-nen von ihnen erledigen kann, dreiweitere aber werden relativ ungehin-dert auf das Gefährt aufspringen kön-nen und versuchen, den Kutscher unddie Wache auszuschalten!Es liegt an den Abenteurern, ob siedieser Bedrohung Herr werden kön-nen. Wenn sie tatsächlich auf das Kut-schendach klettern (DEX-Test, + 10%für Trick Riding), so können sie dieWegelagerer relativ gut beschießen(WS -10%) und sobald vier der Bandi-ten tot oder schwer verletzt sind, wer-den alle die Verfolgung abbrechen undwieder im Wald verschwinden.Werden die Wegelagerer (die übrigensalle mit Armbrüsten bewaffnet sindund daher ebenfalls auf die Verteidigerder Kutsche feuern werden) allerdingsnicht innerhalb relativ kurzer Zeit aus-geschaltet, so versuchen sie auf dieKutsche aufzuspringen, woraufhindort ein wildes Handgemenge entsteht(auf alle Kampffertigkeiten -10%)!Sollte die Gruppe sich kampflos erge-ben, so wird ihnen alles Gold undwertvolle Gegenstände abgenommen,wobei die Durchsuchung allerdingsnicht sonderlich genau ist und die We-gelagerer auch nicht daran interessiertsind, unnötige Gewalt anzuwenden...

BanditDie Gruppe der Wegelagerer ist erstaunlich gutausgerüstet und auch relativ erfahren im Um-gang mit Waffen aller Art, verdienen sie dochschließlich ihren Lebensunterhalt damit. Die We-gelagerer sind auch relativ gerissen, denn sieüberfallen niemals mehrere Kutschen an dergleichen Stelle und sie verlassen immer schnelldie Gegend ihre letzten Raubs. Alle tragen Le-derrüstung, Armbrüste, Hüte und Gesichts-tücher, damit sie nicht erkannt werden...

Skills: Animal Care: Horse, Concealment: Rural,Dodge Blow, Ride: Horse, Silent Move: Rural,

M WS BS S T W I4 35 33 4 3 9 39A Dex Ld Int Cl WP Fel1 41 34 39 42 36 31

re! Und so kam es auch: Mehrere Wachenwurden getötet und Egil – ein besondersstarker und grausamer Troll – entführte dieschöne Ingerid, die daraufhin wochenlangvon ihren Peinigern mit Hilfe der schwar-zen Künste und der Folter zu einer willigenDienerin „umerzogen“ wurde.Natürlich war der künftige Gemahl desMädchens außer sich vor Angst undGram und suchte mit seinen Kriegernnach ihr, woraufhin er die verborgen le-benden Überbleibsel der Gefolgsleute vonHaakon Skardaal aufspürte!Da er jedoch ein Mann des Friedens warund er Ingerid nirgendwo bei diesen Men-schen finden konnte, ließ er sie in Friedenund zog betrübt von dannen, während Ul-la und Knud sich ins Fäustchen lachten.Schließlich kehrte Ingerid zerschundenund ohne Gedächtnis zu ihrem zukünfti-gen Gemahl zurück und verhielt sich ganzso, wie sie es vorher getan hatte, als ob inden Wochen ihrer Abwesenheit nichts ge-schehen wäre. Die Hochzeit fand stattund monatelang lebte das Paar glücklichzusammen, die Ereignisse der Vergangen-heit schienen nur noch wie ein böserTraum... Dann aber begannen jeden Mo-nat bei Vollmond die Bewohner der An-siedlung auf grauenhafte Art und Weise zusterben, sie wurden förmlich zerfetzt undzerquetscht, wie von einer riesenhaftenBestie. Die Wachen aber hatten nichts be-merkt und die Tore waren nicht zerstörtoder beschädigt, so dass sich niemanderklären konnte, wie dies geschehenkonnte! Ingerid aber schlich sich desNachts aus ihrem Ehebett und brachteden Wachen etwas zu essen und trinken,versetzt mit einem starken Schlafmittel,so dass diese erst nach den entsetzlichenTaten wieder erwachten, nachdem sie dasTor hinter Egil wieder fest verriegelt hatte.Keine der Wachen wollte zugeben, dasssie eingeschlafen waren, Schuld und Süh-ne plagten sie und niemand glaubte, dassdie liebreizende und unschuldige Ingeridetwas mit diesen entsetzlichen Vorkomm-nissen zu tun haben konnte, war sie dochschließlich auch die Frau des Jarls!Schließlich und endlich wusste sich JarlJorgen Knudsen nicht mehr zu helfen, daseine Gefolgsleute murrten, dies sei dieRache der verbannten Anhänger von Haa-kon dem Schwarzen, und er führte eineAbordnung Krieger gegen deren Ansied-lung in den Bergen, die er völlig überra-schend angriff und die Bewohner in dieFlucht trieb. Daraufhin wurde alles nurnoch schlimmer und der Jarl – der freund-schafliche Beziehungen zu einem Adligenim Empire pflegte – sandte ein Drachen-schiff aus, sich von dort Hilfe gegen denFluch zu holen, der ihn und seine Unterta-nen verfolgte...

Strike Mighty Blow, Trick Riding.Trappings: Horse, Saddle, Harness, Crossbow,Leather Armour (0/1 AP, Body/Arms/Legs),Sword.Special Rules: –

Nach diesem Intermezzo abergeschehen keinerlei wichti-gen Dinge mehr und die

Gruppe kommt schließlich in der frei-en Stadt Marienburg an...

sicher in Marienburg

Nun ist Marienburg eine Stadtdes Empire, wie sie die Aben-teurer sicherlich noch nie zu-

vor gesehen haben.Allenthalben durchzogen von Flüssenund Kanälen, scheint die Stadt fastschon eher inmitten von Wasser als auffestem Grund zu stehen und die An-zahl der Brücken ist immer wieder An-lass für allerlei Geschichten...Allerlei buntes Volk aus allen Teilender Old World treibt sich in den stetsüberfüllten Gassen herum und An-gehörige fast aller Völker treffen sichin diesem großen Handelszentrum.Kurt verabschiedet sich an der Kutsch-station etwas außerhalb der Stadt vonden Abenteurern und diese müssensich nun alleine zum Hafen durchfra-gen, wo ja angeblich das Schiff derMänner aus Norsca vor Anker liegensoll. Dies ist jedoch leichter gesagt alsgetan, denn scheinbar sind alle Ein-wohner von Marienburg äußerst be-schäftigt und haben keine Zeit für ge-naue Wegbeschreibungen oder wissenauf Anhieb selbst nicht so genau, wel-che der unzähligen Brücken in welcherReihenfolge man denn nun überquerenmuss.Irgendwann aber werden die Abenteu-rer das Drachenschiff entdecken, dastatsächlich an einem Landungsstegfestgemacht ist und inmitten andererhochseetüchtiger Schiffe eher kleinaussieht. Ein prächtiger, geschnitzterDrachenkopf ziert den Bug, es hat nureinen Mast und mehrere hölzerne, mit

Metall verstärkte große Rundschildesind an der Reling angebracht, Ruder-reihen säumen die Seiten.Einige hochgewachsene, in einfacheGewänder aus Leder und Stoff geklei-dete Männer befinden sich auf Deckund blicken der Gruppe gelangweiltentgegen. Alle tragen lange, teilweisegeflochtene Haare, Vollbärte und eini-ge von ihnen haben Narben.Sobald sie angesprochen werden, tritteiner vor und baut sich vor den Aben-teurern auf; als er zu sprechen beginnt,bemerken diese seinen seltsamen Ak-zent: „Hallo, Fremde! Ihr seid also dieHilfe, die uns von Harald gesandt wur-de.“Er betrachtet alle nacheinander mitübertrieben prüfendem Blick undschaut dann zu seinen Kameradenzurück, die lauthals zu lachen begin-nen. „Nun gut, ihr findet Sigleif in je-ner Taverne dort.“ Er deutet mit einerschwieligen Hand auf ein Haus in derNähe, dreht sich dann wortlos um undgeht zurück zu den anderen Männern,die sich in einer fremden Sprache un-terhalten und dabei grinsend die Grup-pe beobachten.Betritt die Gruppe die Kneipe, so fliegtihnen zunächst ein Mann durch einesder Fenster entgegen, der stöhnend aufder Straße liegenbleibt...Gejohle und Geschrei erklingt von in-nen und ein überwältigender Geruchnach Schweiß, Alkohol, Fäkalien undErbrochenem schlägt den Abenteurernentgegen! Die Einrichtung ist einfach,vielfach repariert und besteht vor al-lem aus großen Fässern aller Art, diesowohl als Tische wie auch Stühle Ver-wendung finden.Etwa in der Mitte des Schankraums hatsich ein Kreis von zumeist Seeleutenum einen Tisch gebildet, wo sich zweiMänner gerade gegenüberstehen.Einer ist ein breitschultriger Seemannmit zahlreichen Tätowierungen undkahlgeschorenem Schädel, der seinGegenüber angrinst und dabei von

Kautabak verfärbte Zähne zur Schaustellt. Der andere ist eine Erscheinung,die leicht alle anderen Gäste der Taver-ne überragt.Der blondhaarige Hüne trägt seine lan-gen blonden Haare zu Zöpfen gefloch-ten und hat keinen Bart, dafür aber einvon Narben durchfurchtes Gesicht.Er hat eine alte Rüstung aus Metallund Lederteilen an und einen prächti-gen Überwurf aus den Fellen verschie-dener Tiere; an seiner Seite hängt einmächtiges Breitschwert.Wortlos legt er seinen Ellbogen auf dasFass, der Seemann tut es ihm gleichund wird dabei von einigen vier-schrötigen Gestalten – offenbar seineKameraden – angefeuert, während derandere Mann nur von einigen seinerGefolgsleute beobachtet wird, wobeidiese offenbar ein kleines Lächelnnicht unterdrücken können.„Also, Mädchen mit den hübschenZöpfen, dann lass uns mal anfangen“,meint der Kahlköpfige und seine Ka-meraden stimmen ein schallendesGelächter an, das jedoch aprupt endet,als der hochgewachsene Mann denArm des anderen augenblicklich hin-unterdrückt.Wortlos wendet sich der blonde Hüneab und setzt sich zu seinen Männern aneinen Tisch in einer Ecke des Raumes,wo sie aus großen Humpen Bier zutrinken beginnen.Falls die Abenteurer die Männer ausNorsca ansprechen, so wendet sich ihrAnführer wortlos an sie, hebt eine Au-genbraue und blickt sie fragend an.„So. Ihr seid also die Hilfe, die unsversprochen wurde. Glaubt ihr denn,ihr könnt uns helfen?“Er und seine Männer betrachten dieGruppe spöttisch, rufen die dickeSchankmaid und bestellen mehrereHumpen Bier.„Ich bin Sigleif. Ich muss sagen, ichbin ein wenig enttäuscht. Aber viel-leicht verfügt ihr ja über Vorzüge, dieein Mann aus Norsca nicht so ohne

weiteres zu sehen vermag.“Er hebt wiederum fragend eine Augen-braue und wartet auf die Erwiderungder Abenteurer, die sich unter seinenfragenden Blicken zunehmend unwoh-ler zu fühlen beginnen!Dann kommen die Krüge und er stellteinen vor jeden Abenteurer, hebt sei-nen eigenen Humpen und prostet ihnenzu. Sigleif beginnt nun, die Abenteurerüber ihre Fähigkeiten zu befragen underwartet dabei, dass sie zusammen mitihm und seinen Männern einen Hum-pen Starkbier nach dem anderen lee-ren. Sollten die Abenteurer sich ent-schuldigen wollen oder irgendwelcheVorwände vorbringen, so werden sieerneut mit spöttischen Blicken bedachtund Sigleif meint: „In meinem Land istes eine Beleidigung, eine Einladungauszuschlagen!“Das Starkbier in der Taverne schmecktzwar schrecklich, ist aber sehr potent(T-Test, +20% für Consume Alcohol)und die Sprache der Abenteurer wirdnach und nach immer weniger deutlichund ihr Gang immer schwankender...Später am Abend werden langsamStimmen laut, die zunehmend feindse-liger werden und dann erscheinen dieSeeleute, deren Kamerad von Sigleifbeim Armdrücken besiegt wurde undbauen sich um die Gruppe herum auf.„He, verdammte Nordmänner. Ihr habtNerven, erst unsere Schiffe und Dörferauszurauben und euch dann hier in al-ler Ruhe blicken zu lassen!“Es folgt ein Wortwechsel und dann ei-ne wüste Kneipenschlägerei, bei derauch die – mittlerweile relativ betrun-kenen – Abenteurer ihren „Spaß“ ha-ben dürften...

SeamanDiese Männer sind schwer arbeitende und oft-mals – zumindest bei Landgang – hartgesotteneZeitgenossen, die sich nach unzähligen Tagenauf dem Meer gerne einmal abreagieren wollenund daher einer kleinen Schlägerei niemals ab-geneigt sind und auch gerne einen über denDurst trinken werden. Gerade in betrunkenemZustand sind sie dann völlig unberechenbar unddurchaus gefährlich...

Skills: Consume Alcohol, Dodge Blow, Row,Sailing, Scale Sheer Surface, Speak AdditionalLanguage, Street Fighting, Strike Mighty Blow,Swim.Trappings: Bottle of Cheap Spirit, LeatherJacket (0/1 AP, Body).Special Rules: –

Nachdem diese kleine Reibe-rei erledigt ist, werden dieMänner aus Norsca wieder

zu ihren Getränken zurückkehren, ge-rade so, als wäre nichts geschehen.Abhängig davon, wieviel ein Abenteu-rer verträgt, wird er entweder spätersturzbetrunken irgendwann mit Sigleifund seinen Kameraden auf derenSchiff torkeln, oder aber einfach um-fallen oder sich übergeben.Auf jeden Fall werden sie am nächstenMorgen erwachen und feststellen, dassdas Schiff verdächtig schwankt undschaukelt. Dies liegt daran, dass Sig-leif seine Männer angewiesen hat,noch vor der Morgendämmerung aus-zulaufen, um keine weitere Zeit mehrzu verlieren. Während die Abenteurerwohl noch mit den Folgen ihrer gestri-gen „Feier“ zu kämpfen haben dürften(T-Test, +20% für Consume Alcohol,ansonsten Übelkeit und drowsiness),scheinen die Mannschaftsmitgliedervöllig ungerührt und gehen ihrer übli-chen Tätigkeit nach.Das Drachenschiff tanzt auf den Wel-len auf und ab und auch solche Aben-teurer, die Reisen auf dem Meer ge-wohnt sind, dürften ein vages Unwohl-sein verspüren...Die Mannschaft wird sich nur wenigmit den Gruppenmitgliedern abgeben,allerdings wird Sigleif sie im Laufedes Tages zu sich an den Bug bitten,wo er versonnen nach vorne auf dasMeer starrt. „Nun, Freunde, wird esZeit, dass ihr etwas über uns und unse-ren Auftrag erfahrt...“Der Anführer der Männer aus Norsca

berichtet der Gruppe dann mit knappenWorten, dass ein Fluch auf dem DorfTaldurstaad liegen würde.

SigleifDieser Nordmann ist ein breitschultriger, hünen-hafter Mann mit langen, zu Zöpfen geflochtenenblonden Haaren und einem attraktiven, wennauch narbenzerfurchten Gesicht. Sigleif ist einbegnadeter Kapitän seines Drachenschiffs undstrahlt eine so unnatürliche Ruhe aus, dass siemanche Leute mit Sicherheit in den Wahnsinntreiben könnte. Der Nordmann ist sehr wortkarg,außer wenn er über seine zukünftige Brautspricht, dann sprudeln ihm die Worte nur soüber die Lippen..

Skills: Ambidextrous, Boat Building, ConsumeAlcohol, Disarm, Dodge Blow, Excellent Vision,Fish, Game Hunting, History, Norse Mythology,Orientation, River Lore, Row, Sailing, ScaleSheer Surface, Speak Additional Language,Specialist Weapon: Two-handed Weapon, Stre-et Fighting, Strike Mighty Blow, Very Resilient*,Very Strong*.Trappings: Broadsword (INI -10, D +1), VikingArmour (1 AP, Body/Arms, 0/1 AP, Legs), Hel-met (1 AP, Head), Shield (1 AP on all locati-ons).Special Rules: –

Sigleifs menDie Männer um Sigleif sind ein bunt zusammen-gewürfelter Haufen, die aber allesamt treu undloyal hinter ihrem Anführer stehen und für ihndurch die Hölle gehen würden. Allesamt sind siehochgewachsen und sie tragen größtenteilsVollbärte, ihre Rüstungen sind willkürlich zu-sammengestellt und die Nordmänner sind an-scheinend äußerst trinkfeste Gesellen...

Skills: Consume Alcohol, Disarm, Dodge Blow,Fish, Norse Mythology, Orientation, River Lore,Row, Sailing, Scale Sheer Surface, Speak Addi-tional Language, Specialist Weapon: Two-han-ded Weapon, Street Fighting, Strike MightyBlow, Very Strong*.Trappings: Axe, Viking Armour (1 AP, Body/Arms, 0/1 AP, Legs), Helmet (1 AP, Head),Shield (1 AP on all locations).Special Rules: –

Sigleifs Geschichte

Sigleif wird ihnen nun alles be-richten, was er selbst erlebt odervon seinen Landsmännern über

M WS BS S T W I4 45 40 5* 4 12 42A Dex Ld Int Cl WP Fel2 43 42 39 49 46 37

M WS BS S T W I4 53 42 6* 5* 13 47A Dex Ld Int Cl WP Fel2 48 52 41 59 53 45

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die Geschehnisse in Taldurstaad erfah-ren hat.„Ich selbst stamme nicht aus Taldur-staad, müsst ihr wissen. Doch ich be-absichtige Annika zu ehelichen, eineder Töchter des ehemaligen Jarls vonTaldurstaad. Und daher erbot ichmich, Hilfe zu leisten...“Sigleif erzählt vom Nebel, der immerdann aufsteigt, wenn wieder ein ent-setzlicher Mord geschieht.Es betrifft immer eine ganze Familie,die ausnahmslos dahingemetzelt wirdund deren Körper in allen Teilen ihrerBehausung verteilt aufgefunden wird –allen von ihnen fehlte das Herz (einbesonderer Leckerbissen für Egil, denTroll)! Der junge Jarl Jorgen Knudsenist vor Sorge schon ganz zerfressen,sieht er doch sein Volk dahinsterben;auch sein alter Vater ist ihm keinegroße Hilfe und da seine Braut Ingeridauch vor einigen Monaten spurlos ver-schwunden war, munkeln die Leute, eshandle sich um einen Fluch, der dieFamilie Knudsen heimsuche.Sigleif berichtet auch davon, wie derjunge Jarl eine Gruppe von Kriegerngegen die Überreste des ClansSkardaal geführt hat, die angeblichfriedlich in den Bergen gelebt hatten.„Den Geschichten nach war der alteHaakon Skardaal ein Mann, der sichmit Mächten eingelassen hat, die keinMensch zu meistern in der Lage ist.Sein schwarzes Herz war zerfressenvom Hass gegen Olaf Knudsen und umdessen Clan zu besiegen, wäre ihmwohl jedes Mittel recht gewesen. Viel-leicht ist es ja sein Fluch, der die Fa-milie Knudsen und den ganzen Clannun heimsucht... wer weiß?“Sigleif weiß auch, dass die Skardaal-Clanmitglieder sich irgendwo in denBergen versammelten, um dort ihreunheiligen Rituale abzuhalten und jeneSäuglinge zu fressen oder zu opfern,die seit langer Zeit regelmäßig jedenVollmond aus den Gehöften und Dör-fern der Gegend verschwinden!

„Olric stehe uns bei gegen dieses Ge-zücht, das es nicht verdient, in unsererHeimat zu leben oder zu sterben.“Ansonsten weiß er nicht mehr viel zuberichten, außer natürlich über Norscaselbst, seine Geschichte und seine Ein-wohner...„Viele Wesen leben in meiner Heimat,die den Menschen Übel wollen, dochdie Menschen selbst sind sich dieschlimmsten Feinde...“

Auf hoher See

Das Drachenschiff macht guteFahrt und der Weg durch dieSea of Claws scheint nicht so

gefahrvoll, wie es in Seemannsgarnimmer gerne beschrieben wird...Allerdings heißt dieses Meer nicht um-

sonst so und bald schon soll den Aben-teurern klar werden, warum dies so ist.Nach einigen Tagen auf hoher See ent-decken die Seemänner ein dahintrei-bendes Schiff, das offenbar einenschweren Sturm überstanden hat undes ist an Bord keinerlei Mannschaft zusehen. Der Sturm hat große Schädenan dem kleinen Handelsschiff ange-richtet und Sigleif betrachtet es langeZeit überaus argwöhnisch.„Das gefällt mir nicht. Es sieht auswie ein Schiff aus dem Empire... unddoch... Wir werden längsseits gehenund sehen, was für ein Geheimnis eswohl bergen mag!“Als das Drachenschiff näher zum da-hintreibenden Kauffahrer heran-kommt, weht den Abenteurern ein star-

Wissenswertes über das Land Norsca

Sigleif kann den Abenteurern alles über Norsca erzählen, was diese über das fremdeLand erfahren wollen. So erzählt er ihnen von der Landschaft, den zerklüfteten Hü-geln und hügeligen Wäldern, dem Jotunheimen Mountain, der das Land teilt und

den östlichen Teilen von Norsca, die in die gefürchteten Chaos Wastes übergehen.Er erzählt von den harten Wintern und milden Sommern, die im Süden das Leben wesent-lich angenehmer machen als im Norden; es gibt nur wenige wirkliche Städte und im we-sentlichen bestehen die Siedlungen aus befestigten Dörfern und kleinen Gehöften.Die Beziehungen zu den wenigen Zwergen in Norsca sind gut, aber eine ständige Bedro-hung sind die grausamen Dunkelelfen, die immer wieder Dörfer in Küstennähe überfallenund alle Einwohner versklaven oder gnadenlos niedermetzeln.Es gibt in Norsca auch Chaos Dwarfes oder „Schwarzzwerge“, wie die menschlichen Ein-wohner sie nennen, die ganz im Norden im Jotunheimen Mountain in einer großen Fest-ung hausen.Der König herrscht über ganz Norsca, nach ihm folgen die Jarls, die soviel wie Fürstensind, dann die Vikings, also Krieger, dann Händler und Kaufleute und schlussendlich dieThralls oder Leibeigene/Sklaven.Das Verhältnis zum Empire wurde in den vergangenen Jahren immer besser und regerHandel ersetzt mittlerweile die meisten Überfälle und Plünderungen, für die das Volk ausNorsca so berühmt-berüchtigt geworden ist.Die Sprache in Norsca ist eine Form des Reiksspiel, die jedoch für Personen, die nicht ausdiesem Land stammen, nur sehr schwer verständlich ist.Die Götter Norscas sind denen im Empire sehr ähnlich und vielerorts werden mittlerweilesogar die Götter des Empire angebetet; die wichtigsten Gottheiten des Landes sind Olric,Taldur, Sylra, Malor und Helenir sowie Halnir, die Betrügerin.Außer Menschen leben durchaus noch andere Wesen in Norsca, allen voran verschiedeneArten von Trollen: Flikkenes, bei weitem die kleinste und schwächste Art von Trollen undnicht unbedingt bösartig, Spissemuns, bei weitem gefährlicher und stärker, und natürlichdie Trolle selbst, die allerdings ebenfalls weit wilder sind als im Empire üblich.Dann sind da noch die Jotunir, die Giganten aus Norsca, die nicht nur stärker sind als ihresüdlicheren Verwandten, sondern auch intelligenter, wenn sie teilweise auch durch dasChaos verdorben und korrumpiert worden sind!Dann gibt es da natürlich noch die Byttingen, im Empire eher unter dem Namen „Mutan-ten“ bekannt, die meisten von ihnen leben im Norden, wo sie den Unterstellungen der sieverfolgenden Menschen sicher sind.Und in diesem Land leben sogar noch die riesigen Mammoths, die sonst überall auf derOld World schon lange verschwunden sind...

ker Verwesungsgeruch entgegen undes wird nun offensichtlich, dass dasSchiff kaum mehr in seetüchtigem Zu-stand ist.Die Segel sind zerfetzt und flatterngeisterhaft im Wind und ein unheimli-ches Knarren und Knarzen ertönt vondem fremden Schiff, gerade so, alswürde es jeden Augenblick auseinan-derbrechen...Gerade als das Drachenschiff längs-seits geht und von der Reling des ande-ren Schiffes deutlich überragt wird,können die Abenteurer eventuell eineBewegung auf Deck ausmachen (INI-Test, +10% für Excellent Vision).Eine zerlumpte Gestalt scheint sichdort zu verbergen und nur wenige Au-genblicke später stürzen unzählige Un-tote auf das Deck des Drachenschiffherüber! Es folgt ein entsetzlicherKampf auf Leben und Tod, in dessenVerlauf die Kämpfer aus Norsca im-mer wieder versuchen, Abstand zudem anderen Schiff zu gewinnen, sodass nach einiger Zeit die nachrücken-den Untoten einfach ins Wasser fallenund dort rasch verschwinden...Die angreifenden Zombies sehen auf-gedunsen und irgendwie extremweißhäutig aus, so als wären sie langeZeit im Wasser gelegen und sind deut-lich stärker als gewöhnliche Untote.

Sea ZombieDiese Zombies sehen aus wie aufgedunseneWasserleichen und entwickeln eine unheimlicheStärke, wenn es darum geht, ihre noch leben-den Opfer in ihren nach Fäulnis stinkenden undwiderlich schwammigen Armen zu packen unddiese zu ihresgleichen zu machen...

Skills: –Trappings: –Special Rules: Sea Zombies verursachen Fear!Diese Zombies sind subject to instability, sobaldsie das Deck ihres Schiffes verlassen haben.Aufgrund ihrer schwammigen Haut verursachenTreffer bei einer 1 auf W6 keinerlei Schaden,sondern verfehlen wichtige Körperteile odergleiten einfach von der schleimigen Hautober-fläche ab!

Nach einiger Zeit des Kamp-fes, wobei die Männer ausNorsca sich sehr wacker

schlagen, gewinnt das Drachenschiffendlich Abstand zu dem Geisterschiffund nimmt dann wieder rasch Fahrtauf, während der zerstörte Kauffahrerin der Ferne verschwindet.Die übrigen Zombies sind rasch end-gültig getötet oder aber werden überBord geworfen...Ansonsten verläuft die Reise nachNorsca erstaunlich ruhig, einige Schif-fe tauchen zwar bisweilen am Horizontauf, die aber rasch abdrehen, sowie siedas Drachenschiff entdecken.Im Laufe der Tage können die Aben-teurer einige der Mannschaftsmitglie-der kennenlernen, die sich vor allemmit Ringkämpfen, Armdrücken,Kampftraining und ähnlichen Dingenmehr bei Laune halten. Gegen Abendwird oft getrunken und die wind- undwettergegerbten Männer stimmendann gerne Trinklieder aus ihrer Hei-mat an... Zu den Männern an Bord desSchiffes gehören unter anderem:

PEER TORBJORNein narbengesichtiger, einäugiger,stämmiger Mann und das älteste Mit-glied der Gruppe

ARVID FALKANGERdas jüngste Mannschaftsmitglied mitrotem Haar und einem überschwengli-chen Temperament und einem Gesichtvoller Sommersprossen

KJETIL ERICKSONein ewig mürrischer, extrem abergläu-bischer und einarmiger Hüne mit pech-schwarzem Haar und zu Zöpfen ge-flochtenem Bart.Und natürlich wird Sigleif sie immerwieder einmal aufsuchen, um ihnenGeschichten und Legenden über seineHeimat zu erzählen, damit sie wenig-stens einigermaßen auf das vorbereitetsind, was sie dort erwartet...

grausige ankunft

Endlich kommt eine zerklüfte-te Küstenlinie in Sicht und dieStimmung der Mannschaft

schlägt sofort in freudige Erwartungum. Sogar der mürrische Kjetil lächelt,streicht sich über seinen Bart und mur-melt: „Malor sei Dank, wir sind fastdaheim!“Doch dann verdüstern sich die Mienender Männer und Sigleif deutet auf einefeine Rauchfahne, die noch kaum aus-zumachen ist.„Dort brennt etwas! Es ist ein großesFeuer, wenn man es soweit hinausnoch sehen kann. Das kann nur einesbedeuten...“Grimmig ballt er die Hände zu Fäustenund die Männer legen ihre Rüstungenan, ein wildes Sammelsurium aus Le-der-, Ketten- und Plattenrüstungstei-len, während das Schiff schnell auf dieKüste zuhält.Als das Drachenschiff näher kommt,wird eine steile Felsküste sichtbar, dieaber von einem idyllischen Fjorddurchbrochen wird, wo grünes Gras,Moose und vereinzelte Bäume wach-sen. Ein kleines Dorf liegt an diesemFjord und dessen Häuser stehen in hel-len Flammen. Die Gebäude bestehenvorwiegend Stein, sind aber mit Holz-schindeln oder anderen brennbarenMaterialien gedeckt und bieten daherden Flammen leichte Nahrung.Unzählige regungslose Körper liegenam Strand und zwischen den Häusernverteilt, es handelt sich dabei aller-dings ausschließlich um Männer, Frau-en und Kinder sind kaum zu sehen, al-lerdings torkeln einige offensichtlichverstümmelte oder schwerverletzteGestalten umher...Sigleif lässt das Drachenschiff bis weitin den Fjord hinein steuern, dannspringen seine Männer und er ins Was-ser, um an Land zu waten.Dort bietet sich ein Bild des Grauens:Brennende Häuser, dahingemetzelte

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Menschen, blutüberströmte Verletztemit größtenteils schrecklichen Ver-stümmelungen...Sigleif eilt sofort zu einer schwerver-letzten Frau, deren Hände abgeschla-gen wurden und den mit Steinen be-deckten Strand entlangkriecht, dabeieine blutige Spur hinter sich lassend.Er nimmt sie in die Arme und derschiere Wahnsinn irrlichtert in ihrenAugen, als sie weinend und kreischenderzählt, was hier geschehen ist.Offenbar ist ein gewaltiges schwarzesSchiff – eine Galeere der Dunkelelfen– gesichtet worden und die Männerhatten sich bewaffnet, um diesen Fein-den entgegenzutreten, wurden abervon der schieren Übermacht der An-greifer völlig überwältigt, die sofortdarangingen, die Frauen und Kinder zuverschleppen und jene zu verstüm-meln, die sich zu sehr wehrten!Dann kehrten sie zu ihrer Galeerezurück und stachen wieder in See, al-lerdings fuhren sie scheinbar in Kü-stennähe entlang, wahrscheinlich umandere Ansiedlungen zu überfallen.„Sie holen sich Sklaven als Diener undOpfer für ihren verruchten Gott!“stößt Sigleif verbittert hervor, als dieFrau schließlich in seinen Armen stirbt(falls kein Heilzauber auf sie angewen-det wird).Bei der Durchsuchung des Dorfes kön-nen auch einige Leichname von Dun-kelelfen gefunden werden: Die hoch-gewachsenen, schlanken und bleich-häutigen Elfen tragen allesamt spitzzulaufende Helme, lange Kettenhem-den und entweder zweihändig geführteÄxte oder Schwerter und Schilde.Ihre Überwürfe sind dunkelbau undpurpurfarben und sogar im Tode sindihre Gesichter im Hass verzerrt...Nachdem Sigleif und seine Männer(mit Unterstützung der Abenteurer) dieToten beerdigt und die Verletzten not-dürftig versorgt haben, ruft er sie zu ei-ner Beratung zusammen.Der hünenhafte Anführer blickt seine

Gefolgsleute und die Abenteurer ernstan: „Wir können der Schwarzen Ga-leere nicht folgen, ohne unseren ei-gentlichen Auftrag aus den Augen zuverlieren. So gerne ich auch unsereLeute rächen würde... ich kann esnicht... noch nicht!“Er hört sich gerne die Vorschläge sei-ner Mannschaft und der Gruppe an,wird jedoch keinesfalls von seinemVorsatz abweichen.„Unsere Loyalität muss zuerst JarlKnudsen gelten. Wir brechen sofort insLandesinnere auf, nach Taldur-staad...“

In einem wilden Land

Die kleine Gruppe setzt sichbald in Marsch und die Aben-teurer können nun das Land

Norsca in all’ seiner wilden Prachtzum ersten Male bestaunen...Der Großteil der Gegend, durch die siegerade reisen, besteht aus Hügelland,das aber von kleineren Bergen durch-zogen ist; niedriges Gras und nur we-nige sehr wenige Bäume kennzeichnendieses Gebiet, das aber nicht ohne einegewisse Schönheit ist.Das Donnern der Brandung gegen dieFelsklippen begleitet die Gruppe nochweit ins Landesinnere, wo sie relativbald an einem breiten, schnell fließen-den Gewässer ankommen.„Dies ist der Fluss Groenelv. In dieserRichtung flussabwärts liegt Stromstad,eine unserer großen Städte.“Sigleif pausiert und blickt die Gruppedann durchdringend an.„Der Groenelv kommt aus den ChaosWastes weit im Landesinnern. Keinerhat sich bisher so weit vorgewagt, umzu sehen, wo er entspringt... Manch-mal bringt er... seltsame Dinge vondort herab...“Ohne ein weiteres Wort zu verlieren,beginnt er an einer relativ seichtenStelle durch den Fluss zu waten, seineGefolgsleute tun es ihm nach einem

spöttischen Seitenblick auf die Aben-teurer gleich.Scheinbar ist es kein Problem für dieMänner aus Norsca, der Strömung zuwiderstehen, aber das Wasser ist eis-kalt und die Abenteurer spüren baldschon ihre Glieder taub werden unddie reißende Strömung immer heftigeran ihnen zerren; die Steine am Fluss-bogen sind obendrein extrem glitschig(DEX-Test, +10% für Swim)!Falls ein Abenteurer in der Flussmittestürzt, so schlägt sofort das eisige Was-ser über ihm zusammen und er be-ginnt, abzutreiben und muss darumkämpfen, wieder auf die Beine zukommen (S-Test).Gelingt ihm dies nicht, so beginnt erWasser zu schlucken (1 Wound proRound), wird im Wasser hin- und her-gewirbelt und verliert eventuell Teileseiner Ausrüstung (30%-Chance fürjedes Ausrüstungsteil, das sich nichtfest am Körper befindet)!Bevor diese unglückselige Person je-doch ernsthaft in Gefahr geraten kann,taucht auf einmal ein Seil vor seinenAugen auf, das Kjetil geworfen hat,der den Abenteurer dann auch schnellaus dem Fluss zieht...Die Norsca-Männer grinsen und schla-gen der betroffenen Person auf dieSchulter, ehe sie ihr eine Decke zumabreiben geben. Kjetil meint: „Jetzthast du auch die Taufe des Groenelverhalten, wie die meisten von uns...“Die Gruppe bewegt sich dann noch einStück weit am Fluss entlang, ehe sie inRichtung eines größeren Berges ab-biegt. Sigleif, der stets an der Spitzegeht, deutet auf diesen Berg und bleibtkurz stehen, um auf die Abenteurer zuwarten.„Dies ist der Berg, den wir überquerenmüssen, um nach Taldurstaad zu ge-langen. Dort lebt ein Jotune, dem wiraus dem Wege gehen sollten...“Sollten die Abenteurer fragen, wer diesist, so erklärt Sigleif ihnen die Ge-schichte von den Giganten Norscas,

deren König einst vom Chaos verdor-ben und verändert wurde und vonOlric selbst für seine Untaten bestraftwurde.„Und wie auch der König der Jotuns,Yagamir, so sind auch viele seiner Brü-der von der dunklen Macht schrecklichverändert worden...“Während er noch erzählt, ertönt plötz-lich ein dumpfes Dröhnen, das lang-sam aber sicher lauter wird (INI-Test,+10% für Acute Hearing).Über die Ebene hinter der Gruppewandert eine Gruppe von riesigenKreaturen, deren Schritte die Erde zumerbeben bringt! Es sind riesige, fellbe-deckte Monstren mit langen, geboge-nen Hörnern, langen Rüsseln undmächtigen Beinen – es handelt sich umdie berühmten Mammoths, die in fastallen Teilen der Old World schon langeausgestorben sind...Sigleif und seine Leute bleiben nurkurz stehen, um sich die gewaltigenTiere zu betrachten, und setzen dannden Aufstieg fort, der einen kaumsichtbaren Bergpfad entlang führt...

MammothDiese wirklich gewaltig aufragenden Kreaturensind eigentlich nur noch Legenden aus einerlängst vergangenen Zeit, doch in diesem Landekönnen sie noch angetroffen werden, wo sie inkleinen Herden durch die gegend streifen. Siehaben mächtige, gebogene Stoßzähne, langeRüssel und eine mit braunem Fell bedeckteHaut. Eigentlich sind es relativ friedfertige Tiere,trotz ihres bedrohlichen Aussehens, aber wennsie ihre Jungen in Gefahr glauben, werden sie zufurchterregenden Bestien. Einige dieser Tierewerden noch jung gefangen und dann als Reit-tiere im Kriegsfall verwendet...

Skills: –Trappings: –Special Rules: Mammoths verursachen Fear!Ein Mammoth hat zwei Stomp- und eine Trunk-Attack; Stomp Attacks verursachen D6 Wounds.Eine Trunk Attack kann nur gegen kleinere We-sen angewandt werden, diese werden bei einemerfolgreichen Angriff hochgehoben und davon-geschleudert, was einen S5-Treffer verursacht.

Gegen Abend zieht ein leichterDunst auf und ein schneiden-der Wind beginnt zu blasen, so

dass ein Lagerfeuer auf dem Bergpfadentfacht wird.Als die Abenteurer das spärlich vor-handene Feuerholz sammeln, könnensie eventuell (INI-Test, +10% fürExcellent Vision) eine kleine, huschen-de Gestalt entdecken, die aber raschhinter einigen Felsen verschwindet.Sollten sie diese Beobachtung Sigleifoder seinen Leuten mitteilen, so zucktdieser mit den Schultern und sagt:„Wir haben sie auch gesehen. Dassind Flikkenes, kleine, hässliche Ge-sellen. Man weiß nie, woran man beiihnen ist.“Ein anderer der Männer meint: „Sie le-ben zurückgezogen in den Bergen undtreiben manchmal Handel mit uns. Al-lerdings kann es auch passieren, dasssie dich überfallen oder ein Baby ausder Wiege stehlen, um es zu fressen...“Als das Feuer brennt und die Gruppedas Nachtlager vorbereitet, erscheinendrei kleine, hässliche Kreaturen – diefast wie kleine Trolle aussehen – hintereinem Felsvorsprung. Sie tragen Le-derrüstungen und kleine Äxte. Abwar-tend bleiben sie stehen, bis Sigleif sichaufrichtet und zu ihnen hinübergeht,dabei winkt er die Abenteurer zu sich.Die Flikkenes beginnen mit ihm in ei-ner schnellen, kaum verständlicheAbart der Sprache zu reden, welchehier in Norsca gebräuchlich ist, Sigleifrunzelt dabei die Stirn und nickt dann.Er geht langsam zurück zum Feuer,während die drei kleinen Gestalten un-ruhig ein klein wenig außerhalb desFeuerscheins verweilen.„Diese Flikkenes haben ein Problemund sie bitten uns, es für sie zu lösen.Sie behaupten, ein paar ihrer größerenVerwandten hätten sich in ihren Bau-ten eingenistet und sie seien zuschwach, sie zu vertreiben. Außerdemhätten diese bereits angefangen, ihreLeute aufzufressen...“

FlikkeneDiese kleineren Verwandten der Trolle leben fastausschließlich in Norsca und sind bei weitemnicht so gefährlich wie diese, können in größe-ren Gruppen allerdings eine echte Bedrohungwerden. Es handelt sich um hässliche Kreaturenvon etwa humanoidem Aussehen, die gegenMutationen stark anfällig sind. Allerdings gibt esauch Stämme der Flikkenes, die bisweilen mitden Menschen Handel treiben, andere stehlenKleinkinder und fressen diese – es ist also nieklar, wie diese Wesen reagieren werden...

Skills: –Trappings: Leather Armour (0/1 AP, Body/Legs), Small Weapons.Special Rules: Flikkenes regenerieren Damagewie Trolle!Eine Wound wird pro Round regeneriert, aller-dings kann Schaden durch Feuer und Säurenicht regeneriert werden.Wenn ein critical hit den Unterkörper einesFlikkene trifft, so spritzt Säure heraus und verur-sacht bei allen im Nahkampf befindlichen Geg-nern D3 S6-Treffer – Armour schützt hiervornicht und nichtmagische Waffen und Rüstungenwerden zerstört!

Mit „größeren Verwand-ten“ meint Sigleif natür-lich Trolle, wie er den

Abenteurern auch geduldig erklärenwird. Wenn die Abenteurer fragen,warum sie den hässlichen kleinen Ge-sellen überhaupt helfen sollen, so wirder nur mit den Schultern zucken.„Diese Flikkenes kennen die Gegendhier wie ihre Westentasche. Sie würdensicher dafür sorgen, dass wir auf demRest des Weges mit unzähligen Schwie-rigkeiten zu rechnen hätten... Außer-dem können diese Trolle auch unserenAnsiedlungen gefährlich werden unddarum – werden wir den Flikkeneswohl helfen!“Er strafft sich und nach einer kurzenBesprechung mit seinen Männern fol-gen sie den kleinen Gestalten – natür-lich halten sie es für selbstverständ-lich, dass die Abenteurer sie bei dieserAufgabe unterstützen.Nach einer kurzen Wanderung durchdie Nacht stoppen die Flikkenes undbedeuten der Gruppe, leise zu sein.

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Sie wirken nun wirklich sehr aufgeregtund deuten auf einige Höhlen, vor de-nen kleine Gebäude aus Stein stehen.Es ist im Augenblick aber niemand zusehen und die Flikkenes deuten immerwieder hektisch auf einen derHöhleneingänge...Tatsächlich findet die Gruppe dort –wenn sie sich dazu entschließt, der Sa-che nachzugehen – eine Gruppe vondrei Trollen, die sich gerade an einigenihrer kleinen Verwandten gütlich tun.Allerdings werden diese schrecklichenKreaturen sofort ins Kampfgescheheneilen, sowie sie die Gruppe entdecken!Während die Männer aus Norsca zweider Trolle beschäftigen, müssen dieAbenteurer gegen den letzten Trollkämpfen.

TrollDie Trolle Norscas sehen ihren Verwandten aufder übrigen Welt sehr ähnlich, allerdings sind sieeher noch dümmer und dafür stärker als an-derswo, denn dieses Land verlangt auch diesenKreaturen einiges ab. Sie kleiden sich ab und zuin ungegerbte Tierfelle, oft von Bären oder Wöl-fen, und diese bedecken ihre widerwärtigen,verdrehten Körper leider nur sehr ungenügend...

Skills: –Trappings: Crude Clubs, Furs.Special Rules: Trolle verursachen Fear!Trolle sind subject to stupidity und wenn ihrstupidity-Test misslingt, beginnen sie zu essen.Wenn ein Troll einen Gegner kampfunfähig ge-macht hat und es keinen anderen Gegner in sei-ner Nähe mehr gibt, muss er einen CL-Test be-stehen oder beginnen zu essen.Wird er währenddessen angegriffen, so wird dieAnzahl seiner Attacken verdoppelt, bis er wiederessen kann!Trolle können Damage regenerieren; es wird ei-ne Wound pro Game Turn regeneriert – dieskann den Troll wieder ins Leben zurückbringen.Schaden durch Feuer oder Säure kann so nichtregeneriert werden.Falls der Troll 5 Wounds oder weniger hat, sokann er sich nicht mehr bewegen oder kämpfen,bis er wieder mindestens 6 Wounds besitzt.Wenn ein critical hit anzeigt, dass der Unterkör-per eines Trolls getroffen wurde, sprüht Säureaus der Wunde; diese trifft alle im Nahkampf be-findlichen Gegner und verursacht D3 S10-Tref-fer ohne Schutz durch Armour.Nichtmagische Rüstung und Waffen werden da-bei zerstört!

Nach diesem (hoffentlich)erfolgreichen Kampf werdendie Flikkenes ohne ein Wort

des Dankes in ihren Höhlen und Häu-sern verschwinden, während die Grup-pe zurück zu ihrem Lager marschiert.„So sind sie. Aber wer weiß, wie ihrDank aussehen mag..?“ murmeln dieMänner aus Norsca unter sich unddann endlich bekommen alle ein wenigSchlaf auf dem harten Felsboden undständig von eisig kalten Windböen ge-peinigt...

In Taldurstaad

Am nächsten Morgen erwa-chen die Abenteurer mitschmerzenden Gliedmaßen

und müssen feststellen, dass dickeWolken den Himmel bedecken und einfeiner Regen über dem ganzen Landniedergeht. Neben ihrem Schlaflagerfindet ein Abenteurer (und zwar derje-nige, der sich beim Kampf gegen dieTrolle am meisten hervorgetan hat) einkleines Amulett an einer Lederschnur,es handelt sich um einen grob gearbei-teten Halbedelstein (Wert ungefähr 5Goldcrowns)...Es handelt sich um einen grünlichenStein, der fast pockenartig mit dunkel-grauen Flecken überzogen ist.Peer kommt zu diesem Abenteurerherüber und klopft ihm freundschaft-lich auf die Schulter: „Leg es nur an,mein Junge! Es mag zwar nach nichtsaussehen, aber zumindest bei diesemStamm der Flikkenes hast du kräftigEindruck gemacht und wer weiß, wozues gut sein mag..?“In der Tat verfügt das Steinamulettüber leicht magische Eigenschaften(der Träger ist immun gegen Fear dievon Trollen und Ogern verursachtwird). Allerdings fühlt sich der Steinunangenehm auf der nackten Haut an,irgendwie glitschig und warm...Wie auch immer, bald schon bricht dieGruppe wieder auf und verlässt schon

nach kurzer Zeit den Höhenzug undkommt auf eine hügelige Ebene, dievon spärlichem Baumbewuchs undvielen Felsen durchzogen ist.In einiger Entfernung kann man bereitseine große Ansiedlung ausmachen, dienach einem halben Tagesmarsch ingreifbare Nähe gerückt ist, so dass dieAbenteurer sie sich näher betrachtenkönnen. Es handelt sich um eine An-sammlung von Häusern aus Stein, alshäufigstes Baumaterial wurde jedocheindeutig Holz verwendet und direkthinter Taldurstaad erhebt sich ein weit-läufiger Wald, der an seinem Rand of-fenbar durch Holzschlag bereits Ein-bußen erlitten hat.Um die gesamte Stadt (im Empire wä-re es bestenfalls ein größeres Dorf)zieht sich ein ca. 2 Meter tiefer Gra-ben, über den nur ein Weg zu einemHolztor führt; hinter dem Graben liegteine Holzpalisade aus oben spitz zuge-schnittenen Holzpfählen.Allerdings gibt es wohl noch zweikleinere Tore, die beide zur Zeit aberverschlossen sind...Beides wurde offenbar erst vor relativkurzer Zeit angelegt, denn das Holzzeigt noch kaum Spuren der Alterung.Vor der Siedlung befinden sich einigeGehöfte, die aber offensichtlich größ-tenteils verlassen sind und nur wenigeMenschen sind auf den Feldern undWiesen außerhalb der schützenden Pa-lisade unterwegs... Die Gruppe wirdmisstrauisch beobachtet und Sigleifund seine Männer werden mit verhal-tener Freude begrüßt.Einige jüngere Mädchen laufen inRichtung der Stadt und als die Gruppesich nähert, erscheint auf einmal eineschlanke, hochgewachsene Frau mitblonden Haaren, die sie zu langenZöpfen geflochten trägt und läuft freu-destrahlend auf sie zu; sie hat ein hell-blaues, einfaches Kleid an und stürmtdirekt auf Sigleif zu, der seine sonstigekühle Zurückhaltung scheinbar völligvergisst und ihr ebenfalls entgegeneilt,

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bis sie sich auf halber Strecke in dieArme fallen. Er hebt sie hoch und ruftetwas auf Norse, aus dem die Abenteu-rer lediglich das Wort „Annika“ her-aushören können.Als einige andere Leute am Tor er-scheinen, darunter ein grimmig drein-blickender älterer Mann, lässt Sigleifdas Mädchen los und strafft sich, danngeht er weiter auf die Ansiedlung zu,wo er bereits erwartet wird.Einige der Krieger führen dann alle indas größte Haus, das einen wirklichimposanten Anblick bietet: Es ist einezweistöckige, langgezogene Halle, zuder eine breite Eingangstreppe hinauf-führt. Die gesamte wuchtige Außen-front ist mit Holz verkleidet und einebreite Steintreppe führt hinauf zu ei-nem zweiflügligen Tor, das von zweistreng dreinschauenden Kämpferngeöffnet wird, die den Abenteurernkurz zunicken.Dann bewegen sie sich durch einengroßen Saal mit einer langen Tafel ineinen mächtigen, annähernd rundenRaum, der durch Feuerschalen und ho-he, aber schmale Fenster erhellt wird.Mächtige Holzbalken stützen dieDecke und Felle hängen an den Wän-den und liegen auf dem Boden, um denkalten Stein etwas angenehmer zu ma-chen. Mehrere Personen befinden sichin dem Raum, herausragend dabei einesehr gutaussehende, aber traurig drein-blickende Frau in einem edlen Ge-wand, die hinter dem Stuhl steht, aufdem offenbar der Jarl

JORGEN KNUDSENsitzt und der Gruppe düster entgegen-blickt. Er trägt eine prachtvolle Rü-stung aus zahllosen Metallplättchen,die Schulterteile stellen brüllendeBärenköpfe dar, und ein großer Schildmit einem Bärenkopf steht neben sei-nem Stuhl.Über seine Schultern hat er ein Bären-fell geworfen und auf der anderen Sei-te des – ebenfalls mit einem Pelz be-

deckten – Stuhles lehnt eine gewaltigeAxt, auf deren Knauf sein anderer Armruht. Jorgen sieht verhärmt aus, geradeso als hätte er in letzter Zeit kaum ge-schlafen und sein Gesicht zeigt zu vie-le Sorgenfalten für sein Alter...Er hat – im Gegensatz zu den meistenseiner Leute – das blonde Haar kurzge-schnitten und trägt einen nur kurzenBart, der an einer Stelle unterbrochenwird, wo eine gezackte Narbe durchsein Gesicht verläuft; er ist dennochäußerst attraktiv und es gibt sicherlichviele Frauen in diesem kalten und un-wirtlichen Land, die nur zu gerne seineBraut geworden wären.Als die Gruppe vor ihm stehenbleibt,nimmt er die Hand von der Stirn undlehnt sich müde im Stuhl zurück.„Willkommen, Sigleif. Willkommen inunserer verfluchten Stadt! Dukommst... spät. Als du auf großer Fahrtwarst um diese... ziemlich armseligenGestalten aufzusammeln, kam der Ne-bel wieder über uns. Wir haben die To-ten heute morgen entdeckt...“Sigleif und seine Männer wirkenschuldbewusst und erschrocken undfalls die Abenteurer nicht für sichselbst sprechen, wird Sigleif sie sofortverteidigen: „Verzeiht, mein Herr, aberdiese Leute hier haben ihren Wertschon bewiesen und ich vertraue ih-nen. Wer... sind die Toten?“Jorgen Knudsen deutet müde nachdraußen. „Es ist die Familie Sandvikvom Gehöft außerhalb der Stadt. Ichhabe dem alten Niels immer gesagt, ersoll zu uns ziehen, aber er wollte sei-nen Hof nicht verlassen, der alte Dick-schädel. Aber wir sind hinter unserenPalisaden ja auch nicht sicher, also istes ohnehin egal...“Jorgen Knudsen klingt so resigniert,dass viele der anwesenden Männer zumurmeln anfangen und die Frau hinterihm ihre Hand auf seine Schulter legt,die er seufzend ergreift.Danach blickt er die Abenteurer an.„Ich will Sigleif glauben, der mich

noch nie enttäuscht hat, dass ihr unshelfen könnt. Wir haben die Toten nochnicht beerdigt und ihr solltet euch viel-leicht selbst ansehen, mit welcher Be-stie ihr es zu tun bekommt! Vielleichtbereut ihr dann eure Entscheidung,hierher zu kommen. Ich glaube mittler-weile, wir sind alle verdammt.“

Jorgen KnudsenDer junge Jarl von Taldurstaad hat in der kurzenZeit seiner Herrschaft nur Probleme und Nötekennengelernt und ist deshalb resigniert und insich gekehrt. Zwar nicht ganz so kräftig wie vie-le seiner Gefolgsleute, aber dafür äußerst gut-aussehend und kampfgewandt, hätte er sichereinen guten Herrscher abgegeben, wenn nichtdas Schicksal ihm mit seinem kranken Vater, derEntführung seiner Braut und dem nun herr-schenden „Fluch“ einen Strich durch die Rech-nung gemacht hätte. Jorgen trägt sein Haar fürdie Verhältnisse in Norsca eher kurz und einegezackte Narbe verunstaltet sein vorzeitig geal-tertes Gesicht, wo ihn einst ein Bär bei der Jagdangegriffen hat...

Skills: Consume Alcohol, Disarm, Dodge Blow,Etiquette, Fish, Game Hunting, Heraldry, Hi-story, Law, Norse Mythology, Orientation, RiverLore, Row, Sailing, Scale Sheer Surface, SpeakAdditional Language, Specialist Weapon: Two-handed Weapon, Street Fighting, Strike MightyBlow, Wit.Trappings: Two-handed Axe (INI -10, D +2,Bane Weapon gegen Goblinoids), Viking Armour(1 AP, Body/Arms, 0/1 AP, Legs), Helmet (1AP, Head).Special Rules: –

Mit einer kurzen Gesteentlässt er die Gruppe vorihm und eine der Wachen

geleitet sie nach draußen.Der Krieger stellt sich als

GUNNARvor und schüttelt Sigleif erst einmalkräftig die Hand, als sie im Freien an-kommen.„Verzeih’ unserem Herrn bitte seinVerhalten. Er grämt sich und glaubtsich schuldig am Tod seiner Leute. Esfrisst ihn förmlich auf und ich erkenneihn oft nicht wieder. Kommt zu mir inmein Haus, wenn ihr den Hof der Fa-milie Sandvik aufgesucht habt. Aber

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wappnet euch, es ist ein grässlicherAnblick – wie immer, wenn der Nebelüber uns gekommen ist.“

der ort des Grauens

Das kleine Gehöft der FamilieSandvik liegt in Sichtweitevon Taldurstaad und ist eben-

falls von einer kleinen Palisade umge-ben. Eine Wache steht am Tor, das weitoffensteht, die den Abenteurern sagenkann, dass am frühen Morgen einMädchen aus der Stadt namens

THORAdie Toten gefunden hat. Sollte diesebefragt werden, so kann sie berichten,dass sie das kleine Tor offen vorfand,was ihr merkwürdig vorkam, und alssie nachsah, musste sie eine schreckli-che Entdeckung machen...Diese steht nun auch den Abenteurernbevor und als sie das kleine Haus be-treten, finden sie die Leichname dergesamten Familie, oder besser, wasvon ihnen übriggeblieben ist!Die meisten Personen wurden einfachauseinandergerissen oder ihre Körperförmlich zerquetscht, wozu eine unge-heure Kraft vonnöten ist und die ein-zelnen Körperteile liegen wild ver-streut in der Kammer herum (CL-Testoder 1 Insanity Point)...Wenn auch die Abenteurer schon vielerlebt haben mögen, dieser Anblickvon unglaublicher Grausamkeit lässtauch sie nicht kalt... vor allem ist derGedanke, welche unglaubliche Bestiezu einer solchen Tat fähig ist alles an-dere als beruhigend!An den Leichenteilen finden sich auchdie Spuren von langen Klauen undBiss-Spuren von einem unnatürlichgroßen Maul, das aber wohl annäherndmenschenähnlich sein könnte (INT-Test, +10% für Heal Wounds oderSurgery).Ansonsten sind hier nicht viele Hin-weise zu finden, auffallend ist aller-dings, dass keine der Türen beschädigt

worden ist, was darauf schließen lässt,dass diese anscheinend freiwilliggeöffnet worden sind – was in Anbe-tracht der Verwüstung eher unwahr-scheinlich anmutet...Außerdem können die Abenteurer vonder Wache oder Thora erfahren, dassdas Baby der Familie Sandvik nichtunter den Toten ist und anscheinendgeraubt wurde.„Das arme Kind wird von diesen Haa-kon-Bastarden bei ihren verdammtenRiten getötet, darauf möchte ichschwören. Verfluchte Brut!“Zurück in Taldurstaad werden dieAbenteurer zunächst Sigleifs Bekann-ten aufsuchen, der sie zusammen mitseiner Frau großzügig bewirtet und ih-nen erst einmal starkes Bier ein-schenkt.„Die Dinge stehen schlecht bei unsund seit du weggegangen bist, wurdees sicherlich nicht besser. Jorgen istverzweifelt und versucht mittlerweilealles, um seine Gefolgsleute zu be-schützen. Sein alter und kranker Vater,den Ingerid pflegt, ist ihm auch keinegroße Hilfe mehr und es wird wohlnicht mehr lange dauern, bis Helenirseine Seele zu sich holt!“Dies ist eine gute Gelegenheit, ein we-nig über die Zustände im Taldurstaadaus erster Hand zu erfahren (Sigleifwird die Fragen stellen, falls die Aben-teurer nicht auf diese Idee kommensollten)... So können sie unter anderemvon Gunnar erfahren, dass seit der Ab-reise Sigleifs der Nebel – vor dem alleMenschen hier eine nahezu unerklärli-che Furcht haben – zweimal wiederge-kommen ist und die ersten Opfer diebedauernswerte Familie

STENSRUDwar, die allerdings in der Stadt gelebthaben!Auch sie hatten offenbar die Tür zuihrem Haus ahnungslos geöffnet undals die Wachen bei ihnen ankamen,fanden sie alle dahingemetzelt vor...

Gunnar weiß ebenfalls zu berichten,dass einige Personen vor dem Aufzie-hen des Nebels einen Ton gehört zu ha-ben glauben, der wie ein Horn geklun-gen hat – dies ist aber nicht sicher, eskönnte auch der Ruf eines großen Tie-res gewesen sein...Außerdem hat Jorgen Knudsen – ent-gegen des Rates ihres ortsansässigenOlric-Priesters – eine Abordnung Rei-ter zu

STINE LISEgeschickt, einer gefürchteten abergleichfalls respektierten Hexe, die imWalde lebt – allerdings hätte dieserTrupp schon lange wieder zurückkeh-ren sollen und langsam macht auchGunnar sich Sorgen, wo sie abgeblie-ben sein könnten.„Du weiß ja, dass sich um Stine Liseund ihre Horde von Byttingen so aller-lei Geschichten ranken... Dass sieMenschen fressen und so. Aber bisherhat sie uns eigentlich immer geholfen,wenn der Priester nicht mehr weiterwusste!“Gunnar erzählt weiterhin, dass der Jarlfür morgen geplant hat, ein großesAufgebot an Kriegern in die Berge zuentsenden.„Wir sollen dort die Brut des Skardaal-Clans aufspüren und endgültig ver-nichten, denn Jorgen glaubt, dass siean allem schuld sind und er sie viel zusanft behandelt hat! Ich habe ohnehinimmer schon geglaubt, dass diese Brutdas Böse in ihrem Blut trägt.“Ansonsten kennt Gunnar natürlichauch die lokalen Geschichten und Le-genden und wird enttäuscht sein, wenndie Gruppe ihn verlässt und bittet sie,bald wieder zu kommen...„Ich hoffe wirklich, deine Freundekönnen uns helfen, Sigleif, ich hoffe eswirklich!“ meint Gunnar nachdenk-lich, als sie schließlich gehen.Am Abend werden die Abenteurer zueiner Feier eingeladen, die der Jarl inder großen Versammlungshalle gibt.

Es wird sehr viel getrunken, um die et-was gedrückte Stimmung zu über-decken und es geht rauher zu, als dieAbenteurer dies vielleicht gewohntsind. Dies ist auch eine gute Gelegen-heit, einige Personen zu befragen, zumBeispiel die zierliche und bezauberndeIngerid oder ihren Mann, den Jarl Jor-gen Knudsen...

ungelöste Fragen

Nun gibt es einige Möglich-keiten, was die Abenteurerunternehmen können.

Sie könnten nach der verschwundenenTruppe suchen, welche die geheimnis-volle Stine Lise um Rat fragen wollte,oder aber auf eigene Faust in die Bergegehen, um dort den Skardaal-Clan auf-zusuchen. Außerdem können sie natür-lich weitere Informationen in Taldur-staad selbst einholen, vielleicht erin-nern sie sich ja noch daran, dass Inge-rid vor einiger Zeit spurlos verschwun-den war (allerdings spricht niemandgerne über diesen Vorfall).Ingerid selbst gibt vor, sich nicht mehrerinnern zu können, weiß aber, dass esschrecklich war, was ihr damals wie-derfahren ist und bricht früher oderspäter in Tränen aus.Sie ist meistens im Krankenzimmervon Olaf Knudsen anzutreffen.Der einstmals starke Anführer ist nunnur eine ausgemergelte, leichenblasseGestalt, die kaum noch sprechen kann(wird er genau untersucht, was Ingeridvermeiden will, dann können dieAbenteurer eventuell feststellen, dasser Anzeichen einer Vergiftung aufweist– dies liegt daran, dass Ingerid die An-weisung erhalten hat, dies zu tun)!Allerdings verwendet sie ein pflanzli-ches Gift, das kaum als solches zu er-kennen ist (INT-Test -10%, +10% fürPrepare Poisons) und wird alles in ih-rer Macht stehende unternehmen, umeine solche genaue Untersuchung un-möglich zu machen.Der Jarl ist sehr besorgt um seine hüb-

sche Braut und wird schnell ungehal-ten, wenn diese belästigt wird...

Ingerid KnudsenDie Braut von Jorgen Knudsen ist eine Erschei-nung, die kaum zu den eher großgewachsenenEinwohnern von Taldurstaad zu passen scheint.Sie ist schlank, zierlich und äußerst attraktiv, ih-re rehbraunen Augen scheinen aber irgendeinentiefen Kummer zu verbergen. Das bis zum Bo-den wallende, braune Haar trägt sie meist zu ei-nem einzigen, dicken Zopf geflochten und siekleidet sich gerne in blaue und erdbraune Klei-dungsstücke, trägt aber nur wenig Schmuck. In-gerid ist sehr scheu und spricht nur wenig unddie furchtbaren Ereignisse der Vergangenheithaben – wenn auch durch Zauberei unbewusstgemacht – tiefe Wunden in ihr hinterlassen...

Skills: Animal Care, Charm, Charm Animal,Cook, Dance, Etiquette, Fleet Footed*, Heal Wo-unds, Herb Lore, History, Identify Plant, Lwa,Lightning Reflexes*, Musicianship: Lute,Read/Write, Ride, Sing, Swim, Wit.Trappings: Jewellry, Plain Clothes.Special Rules: –

neue verbündete

Entschließen sich die Abenteu-rer dazu, Stine Lise aufzusu-chen, so können sie sich ent-

weder den Weg zu ihr beschreiben las-sen oder Sigleif oder einen seinerMänner bitten, sie hinzuführen.Natürlich erhalten sie hierfür auchPferde geliehen, damit sie schnell zuihr gelangen können und man bittet sieaußerdem, die Augen offenzuhalten,was die überfälligen Männer angeht.In der Tat ist es nicht allzu schwer, dieSpur der Vorgänger-Gruppe zu finden(Follow Trail) und nach einer halbenTagesreise kommen die Abenteurer ineinen sehr dichten Teil des Waldes, derkaum noch mit den Pferden zu durch-queren ist und sie sind dazu gezwun-gen, zu laufen und diese zu führen.Außerdem wirkt dieser Forst unheim-lich und die Abenteurer fühlen sich be-obachtet, können aber nicht genau sa-gen, warum sie so ein merkwürdigesGefühl empfinden... Farne und Moosewachsen auf Fliesen und Bäumen, einleichter Dunst hängt ständig zwischen

dem dichten Unterholz und es sind nursehr wenige Tiergeräusche zu hören.Schließlich können sie in einiger Ent-fernung Schreie und Waffengeklirrvernehmen (INI-Test, +10% für AcuteHearing) und fast zeitgleich kommenihnen aus dem Unterholz zwei völligerschöpfte und zitternde Pferde entge-gen, die eventuell zu der vermisstenTruppe aus Taldurstaad gehören könn-ten; außerdem können sie nun den ty-pischen Geruch von brennendem Holzwahrnehmen. Wenn die Gruppe sichden Geräuschen nähert, kommen sieschließlich zu einen mächtigen Fels-brocken im Wald, um den sich eineGruppe von Häusern schart, die wie-derum von einer Palisade umgeben ist.Einige der Häuser stehen in Flammenund die Palisade wurde offenbar teil-weise zum Einsturz gebracht, dennKämpfe zwischen einfach gekleidetenDörflern – zwischen denen einige derhochgewachsenen Männer aus Taldur-staad zu entdecken sind – und einerGruppe von Dunkelelfen sind zwi-schen den Häusern und an der Palisadeausgebrochen. Die Bewohner wehrensich tapfer und verteidigen verbisseneinen Höhleneingang, der in demgroßen Felsen zu sehen ist, und es istan den Abenteurern, ob sie ihnen zurHilfe eilen wollen – sie sind der aus-schlaggebende Faktor, der den Kampfeventuell zugunsten der Verteidigerwenden kann! Wenn sie sich insKampfgeschehen mischen, wird jederAbenteurer gegen einen Dunkelelfenantreten müssen, ehe der Rest flieht.

Dark ElfDie Dunkelelfen, welche von der Schwarzen Ga-leere als Sklavenjäger und Plünderer hier anLand gegangen sind, lassen eine Spur der Ver-wüstung hinter sich. Sie tragen Kettenhemdenund beidhändig geführte Äxte und ihre auffälli-gen Waffenröcke in Blau und Purpur leuchtenweithin, wenn sie gegen ihre Gegner antreten.Auf dem Kopf tragen sie einen fast spitz zulau-fenden Helm und ihre Arme sind durch reichver-zierte Armschienen geschützt. Mit hassverzerr-ten Gesichtern gehen sie auf die meist wehrlo-sen Dorfbewohner los und wer sich wehrt oderals unnütz gilt, wird an Ort und Stelle niederge-macht...

M WS BS S T W I5* 25 23 2 2 7 42*A Dex Ld Int Cl WP Fel1 38 25 42 27 24 68

Skills: Demon Lore, Disarm, Dodge Blow, Fren-zied Attack, Speak Additional Language: DarkTongue, Specialist Weapon: Two-handed Wea-pon, Street Fighter, Strike Mighty Blow, Strike toInjure, Strike to Stun, Torture. Trappings: Chain Coat (1 AP, Body/Legs), Me-tal Bracers (1 AP, Arms), Helmet (1 AP, Head),Two-handed Axe (INI -10, D +2), Crossbow.Special Rules: –

So oder so stürmen mit einemMale aus dem Waldesinneren ei-ne ganze Horde von primitiv ge-

kleideten Menschen und greifen dievöllig überraschten Dunkelelfen an,die allein von der schieren Übermachtzurückgedrängt und schließlich über-wältigt werden!Als die Abenteurer sich dieseNeuankömmlinge etwas näher be-trachten, müssen sie mit Schreckenfeststellen, dass alle von ihnen vonschweren Mutationen entstellt sind!Da gibt es Männer mit drei Armen, denKöpfen von Tieren, verkümmertenGliedmaßen und Hörnern...Allerdings werden diese Mutantensehr schnell wieder spurlos im Waldverschwinden, nachdem einer von ih-nen – wohl der Anführer – in die Höhlegegangen ist.

ByttingenAuch im Landes Norsca gibt es die verruchtenMutanten, hier werden sie allerdings anders ge-nannt – ihre Behandlung ist größtenteils die glei-che, sie werden meist nach der Geburt ausge-setzt und in den Wäldern ihrem Schicksal über-lassen. Obwohl die Nähe der Chaos Wastes vie-le von ihnen dorthin zieht, bleiben doch einige indiesem unfreundlichen Land und rotten sich oftzusammen, um plündernd durch die Gegend zuziehen. Diese Mutanten aber sind Helfer undVerehrer der „Frau aus dem Wald“, wie sie StineLise nennen, und wenn Gefahr dorht, werdensie ihr sofort zur Hilfe eilen...

Skills: Concealment: Rural, Silent Move: Rural. Mutations: z.B. Additional Eye, Albino, Atrophy,Beaked, Bestial Face, Bird’s Feet, Black Skin,Bulging Eyes, Cloven Hooves, Crest, Crossbre-

ed, Extra Joints, Eyestalks, Featureless Face,Growth, Hideous Appearance, Hopper, LongLegs, Mace Tail, Mane of Hair, Multiple Arms,Overgrown Body Part, Rearranged Face, ScalySkin, Snake Tail...Trappings: Leather Armour (0/1 AP, Body), Ma-ce, Dagger (INI +10, D -2).Special Rules: –

Nachdem die Abenteurer sichvorgestellt haben, werden sievon den überlebenden Be-

wohnern und vor allem natürlich denMännern aus Taldurstaad über-schwenglich willkommen geheißen(sollten sie aber nicht zur Hilfe geeiltsein, fällt die Begrüßung bei weitemweniger herzlich aus und sie werdenmisstrauisch beobachtet)...Wenn sie sich die Einwohner der klei-nen Siedlung genauer ansehen (INI-Test, +10% für Excellent Vision), dannwird auch hier offenbar, dass dieseMutanten sind, wenn auch jene mitschwereren Veränderungen sich vonder Gruppe fern halten...Die Toten werden zusammengetragenund die wenigen überlebendenDunkelelfen entwaffnet, dann erzählt

SIGBJORNeiner der Männer aus Taldurstaad, wasihnen auf dem Weg hierher zugestoßenist. „Wir waren nicht mehr weit vomDorf entfernt, als auf einmal aus demUnterholz mit Armbrüsten auf uns ge-schossen wurde! Da dieses verfluchtePack in der Überzahl war und wirkeinerlei Deckung finden konnten, wi-chen wir hierher zurück und fandendie Ansiedlung ebenfalls unter Belage-rung vor. Heute entschied sich danndiese Brut von Dämonenanbetern da-zu, uns anzugreifen und hätten uns si-cher auch als Sklaven verschleppt,wenn ihr nicht dazu gekommenwärt...“Wird Sigbjorn nach den Mutanten ge-fragt, so blickt er sich um und zucktnur mit den Schultern.„Byttingen, so heißen sie bei uns...Normal ist eine solche Ansiedlungnicht, aber sie werden von Stine Lise

M WS BS S T W I4 33 28 3 3 8 32A Dex Ld Int Cl WP Fel1 28 27 26 29 25 20

M WS BS S T W I4 43 33 3 4 9 62A Dex Ld Int Cl WP Fel2 44 40 53 55 41 38

Die Dunkelelfen

Der Trupp Dunkelelfen hat vor kur-zer Zeit eine Schwarze Galeereverlassen, um in Norsca zu plün-

dern und neue Sklaven für Opferrituale inNaggaroth herbeizuschaffen. Das Dorf er-schien als leichte Beute, leistete dann al-lerdings erheblich mehr Widerstand alserwartet und sollte nun dem Erdbodengleichgemacht werden, als unerwartetHilfe erschien und die Dunkelelfen einerNiederlage entgegensehen mussten. Diemeisten von ihnen werden eher sterben,als ihre Anführerin oder die Hexenköniginzu enttäuschen und kämpfen daher ver-bissen bis zum Tode...

Moriawen DolandirilDiese wunderschöne Elfenfrau ist die Anfüh-rerin der Dunkelelfengruppe und als solcheeine ausgezeichnete Kampfmagierin und er-gebene Dienerin ihrer Hexenkönigin Morathi.Sie trägt reichverzierte metallene Beinschie-nen aus rotem Metall und eine metalleneBrustplatte, außerdem einen Stirnreif mitdem Zeichen Khaines, der oben spitzzuläuft. Ihre Umhänge sind aus feinstemStoff in roter und purpurner Farbe und ihrelangen, ungebändigten weißen Haare wallenüber ihre Kleidung herab. Moriawen ist einehochintelligente Anführerin und weiß, dassihr Leben zu kostbar ist, um wegen ein paarMutanten und Menschen aufs Spiel gesetztzu werden, daher wird sie auf einen Handeleingehen und später entfliehen, um zurSchwarzen Galeere zurückzukehren...

Skills: Acute Hearing, Arcane Language:Magick, Cast Spells: Battle Magic Lvl. 1-2,Demonic Magic Lvl. 1-2, Necromantic MagicLvl. 1, Contortionist, Demon Lore, DodgeBlow, Fleet Footed*, Identify Undead, Light-ning Reflexes*, Magical Awareness, MagicalSense, Meditation, Prepare Poisons, PublicSpeaking, Scroll Lore, Seduction, Sixth Sen-se, Speak Additional Language: Dark Ton-gue, Strike Mighty Blow, Torture, Very Resili-ent*. MP: 28Battle Magic Lvl. 1: Cause Animosity, FireBall, Flight, Hammerhand, Steal Mind,Strenght of Combat, Wind Blast.Battle Magic Lvl. 2: Aura of Protection, Cau-se Hatred, Cause Panic, Lightning Bolt, Zoneof Sanctuary.Demonic Magic Lvl. 1: Bind Demon, DispelLesser Demon, Summon Guardian, SummonSteed, Zone of Demonic Protection.Demonic Magic Lvl. 2: Stop Demonic Insta-bility, Summon Energy, Summon Lesser De-mons, Zone of Demonic Nullification.

M WS BS S T W I5* 43 36 2 5* 12 76*A Dex Ld Int Cl WP Fel1 47 55 64 61 56 62

beschützt und sie schützen dafür wie-derum sie. Die alte Frau aus dem Waldwird von vielen Jarls als von Taldurgesegnet angesehen und wer sind wir,dies in Frage zu stellen..?“Allzu wohl fühlt er sich aber offenbarnicht unter den Mutanten, die aber sehrzurückhaltend und scheu sind und dieBesucher kaum anzublicken wagen.Schließlich erscheint ein jungesMädchen in einem vielfach geflicktenKleid, das ihren großen Buckel nichtverbergen kann, und bedeutet denAbenteurern, ihr zu folgen...Sie führt sie geradewegs zu dem mäch-tigen Felsbrocken und dem dunkelgähnenden Höhleneingang.

Stine Lise

Das Mädchen zieht den zer-fledderten Vorhang zur Seite,der den Höhleneingang be-

deckt, und ein intensiver Kräuterge-ruch schlägt der Gruppe entgegen.Sie nickt mit dem Kopf in Richtungdes Ganges, der nun sichtbar wird, unddie Abenteurer betreten die Wohnstattvon Stine Lise...Die Wände sind bedeckt mit primiti-ven Malereien, die eine Frau darstel-len, die scheinbar wie eine Art Göttinverehrt wird und flackernde Fackelnerhellen die Höhle notdürftig.Der Rauch und der Geruch scheint ei-ne beruhigende Wirkung zu haben (T-Test oder drowsiness) und schließlichkommt die Gruppe in einer Höhle an,aus deren Decke unzählige Wurzelnherabhängen und die Sicht zusammenmit der rauchgeschwängerten Luft ex-trem erschweren.So sehen die Abenteurer die alte Frauerst, als sie fast schon vor ihrem Lagerstehen, das eine Art Pritsche ist, undum sie herum sitzen und stehen mehre-re Mutanten, welche den Besuchernabwartend entgegensehen.Einige junge Mädchen kämmen undstreicheln das lange graue Haar der

scheinbar uralten Frau, die auf derPritsche liegt und die Augen geschlos-sen hat. Unzählige Falten und Furchendurchziehen ihr Gesicht, ihre Händesind verkrümmt aus ihrem zahnlosen,offenstehenden Mund dringt ab und zuein Stöhnen.Einige Feuerschalen brennen in die-sem Raum und ab und zu wirft einesder Mädchen ein getrocknetes Kräuter-bündel in die Flammen und sofort wirdder betäubende Geruch wieder stärker.Mit einem Mal öffnen sich die Augender zahnlosen Alten und ihr Blick jagtden Abenteurern einen Schauer überden Rücken: Es ist gerade so, als wür-de ihnen diese alte, gebrechliche Fraubis in die tiefsten Winkel ihrer Seeleblicken (CL-Test oder Fear) und siescheint wirklich alles über sie zu wis-

sen. „Ich wusste, dass ihr kommenwürdet. Die Raben krächzten es, dieBäume murmelten und der Wind flü-sterte es mir zu... Ihr könnt mir nun eu-re Fragen stellen...“Selbst die unermesslich weise StineLise kann den Abenteurern nicht allessagen, was diese wissen wollen undscheinbar schläft sie immer wieder ein,denn ihre Antworten sind immerscheinbar unzusammenhängend undrätselhaft.„Es ist ein alter Fluch, eine alte Feh-de... Eine böse Macht verbirgt mir dieAntworten... Nicht alle von ihnen sindauf der Seite der finsteren Mächte...Viele sind nur Marionetten in ihrenHänden... Es sind Geschwister... Haa-kons Nachfahren... Seine üblen Tatenleben durch sie fort... Mächtige Ver-bündete... Uralte Geschöpfe... Sie ru-fen den Nebel und... Aber da ist nochjemand... Jemand, dessen Geist durchdiese dunkle Macht verdreht und ver-zerrt wurde... Haakons Fluch!“Viel mehr werden die Abenteurer vonder alten Frau nicht erfahren können,die aber noch einmal richtig aufwachtund sie mit ihren grauen, kalten Augenanblickt: „Es gibt jemanden im Dorf,der mehr über diese dunklen Dingeweiß als ich... Jemand, der einen dun-klen Gott anbetet und über finstersteMagie gebietet... Findet sie und zwingtsie dazu, euch zu helfen... Böses wirdBöses vernichten!“Für ihre Hilfe wird Stine Lise denAbenteurern auch anbieten, einige derfolgenden Potions zu erwerben (siewird aber etwas dafür verlangen, zumWohle ihrer Gefolgsleute):■ Potion of Cure Poison■ Potion of Shapechange■ Potion of Breathe Underwater.Dann seufzt sie noch einmal auf unddreht sich um, wobei die Decke ver-rutscht, die vorher ihren Unterkörperund die Beine bedeckt hatte und dieAbenteurer können sehen, dass Stine

Necromantic Magic Lvl. 1: Destroy Undead,Hand of Death, Summon Skeleton Champ-ion, Summon Skeletons.Trappings: Metal Leggings of Wizardy(1 AP, Legs), Helmet of Wizardry (1 AP, He-ad), Breastplate of Wizardry (1 AP, Body),Sword of Khaine (Mighty Strike, 1 AP on alllocations), Dagger of Khaine (A +2).Special Rules: –

AngalionDieser für einen Dunkelelfen sehr muskulöseKämpfer ist der Hauptmann der Gruppe undzugleich Moriawens Geliebter und Leib-wächter. Es ist ihm bewusst, dass seine Her-rin ihn nur benutzt und er beim kleinstenFehler entweder im Kampf oder aber aufdem Altar Khaines geopfert werden wird,aber dies nimmt er gleichmütig hin. Er wirdbereitwillig sterben, um seine Herrin zu be-schützen...

Skills: Demon Lore, Disarm, Dodge Blow,Frenzied Attack, Speak Additional Language:Dark Tongue, Marksmanship*, Sixth Sense,Street Fighter, Strike Mighty Blow, Strike toInjure, Strike to Stun, Torture, Very Strong*. Trappings: Chain Coat (1 AP, Body/Legs),Metal Bracers (1 AP, Arms), Helmet (1 AP,Head), Shield (1 AP on all locations), Cros-sbow, Mace of the Wraith (verursacht nebennormalem Schaden Verlust von -1 S, verur-sacht Fear).Special Rules: –

M WS BS S T W I4 51 56* 5* 4 13 65A Dex Ld Int Cl WP Fel3 42 48 40 59 53 41

Lise anscheinend nur ein langes, kräf-tiges Bein besitzt, das in einem einzel-nen Huf endet...

Stine LiseDieses uralte Weib schein tatsächlich unsterb-lich zu sein, denn wer könnte bei diesem Ausse-hen noch leben? Unzählige tiefe Falten durch-ziehen die Haut der „Frau aus dem Wald“, ihrAtem geht nur noch röchelnd und stoßweiseund das lange, graue Haar fällt ihr verfilzt überdie Schultern herab. Wenn sie zu sprechen be-ginnt, kann man erkennen, dass sie fast völligzahnlos ist und doch ist diese alte Frau wohlwirklich von tiefer Weisheit beseelt, wenn auchmeist dummerweise zu verwirrt, um ihre eigenenAussagen richtig zu deuten...

Skills: Animal Care, Cast Spells: Battle MagicLvl. 1, Druidic Magic Lvl. 1-4, Elementalist Ma-gic Lvl. 1-2, Charm Animal, Cure Disease, De-mon Lore, Divining, Dowsing, Heal Wounds,Herb Lore, Identify Plant, Immunity to Disease,Manufacture Drugs, Manufacture Potions, Pal-mistry, Prepare Poisons, Theology.MP: 34Petty Magic: Curse, Gift of Tongues, Protectionfrom Rain, Remove Curse, Sleep, Zone ofWarmth.Battle Magic Lvl. 1: Cure Light Injury.Druidic Magic Lvl. 1: Animal Mastery, Cure Poi-son, Delouse, Heal Animal.Druidic Magic Lvl. 2: Giant Animal Mastery,Hail Storm, Shapechange, Tanglethorn.Druidic Magic Lvl. 3: Animate Tree, Decompo-se, Tap Earthpower, Zone of Purity.Druidic Magic Lvl. 4: Create Bog.Elementalist Magic Lvl. 1: Assault of Stones,Blinding Flash, Zone of Hiding.Elementalist Magic Lvl. 2: Cause Fire, CauseRain, Extinguish Fire, Move Object.Trappings: Dirty Clothes, Spell Ingredients.Special Rules: –

Die alte Frau spielte mit ihrerletzten Aussage natürlich aufeine der Dunkelelfen an, die

dem düsteren Gott Khaine dient undauch der Zauberei mächtig ist.Wenn die Abenteurer die kleine Grup-pe der mürrischen Dunkelelfen auf-sucht, dann werden sie sofort einewunderschöne Frau mit weißen, biszur Taille herabfließenden Haaren er-blicken, die in rote und purpurfarbeneGewänder gekleidet ist und dieDunkelelfen-Männer in einer fremdenSprache anschreit.

Dies ist die Zauberin

MORIAWEN DOLANDIRILund sie ist eine ergebene Dienerin desGottes Khaine, allerdings durchaus in-telligent genug, alle vorhandenenChancen zu nutzen! Und eine solcheChance bietet sich nun scheinbar inGestalt der Abenteurergruppe, diewahrscheinlich bei ihr auftauchenwird. Mit einem spöttischen, aberatemberaubenden Lächeln wird siediese anblicken und sich dabei die ver-führerischen Lippen lecken.Ein Blick in ihre violetten Augenkönnte die männlichen Abenteurerwohl gut und gerne um den Verstandbringen...„Ihr ersucht meine Hilfe. Wer seid ihr,dass ich euch helfen sollte? In meinerHeimat bin ich das, was ihr hier einePrinzessing nennen würdet und ich ge-be mich nicht mit niederem Abschaumab...“In der Tat ist die Dunkelelfe herrischund arrogant, aber natürlich weiß sieauch, dass dies ihre einzige Möglich-keit sein wird, ihre Heimat jemals wie-derzusehen und weiterhin ihrem Gottzu huldigen! Daher wird sie daraufeingehen, der Gruppe zu helfen, aller-dings nur zu folgenden Bedingungen:Ihr Hauptmann

ANGALIONkommt mit und beide werden nach Er-füllung der Aufgabe freigelassen!Der Rest ihrer Gefolgsleute ist ihr voll-kommen gleichgültig...Natürlich sind die Männer aus Norscaentsetzt und angewidert von dem Ge-danken, diese verdammenswertenSklavenjäger als Unterstützung zu ak-zeptieren und die Abenteurer werdensie auch nicht vom Gegenteil überzeu-gen können (oder nur sehr schwer).Lediglich Sigleif – falls er bei ihnen ist– wird die Notwendigkeit dieser Maß-nahme vielleicht einsehen.Sigbjorn jedenfalls hält die Abenteurerfür völlig wahnsinnig!

„Olric verdamme mich, wenn ich je-mals zulasse, dass diese Dämonenbrutin die Nähe unserer Stadt und unsererFrauen und Kinder kommt! Wir allehaben ihnen den Tod geschworen – aufuns braucht ihr nicht zu hoffen. Ichwünschte, wir würden sie auf der Stellezu ihrem verfluchten Gott schicken...“Natürlich entlockt dieser Wutausbruchder Dunkelelfe nur ein Lächeln, aberdie Abenteurer werden ohne die Be-gleitung der Männer aus Taldurstaadzurückkehren müssen, wenn sie dieDunkelelfe mitnehmen wollen!Wenn die Gruppe allerdings die An-feindungen der Bewohner dieses Lan-des in Kauf nimmt und sich für dieDunkelelfen entscheidet, wird sich diehochintelligente Moriawen bald schonnützlich machen (allerdings wird dieGruppe sie spätestens in Taldurstaadvor brutalen Übergriffen schützenmüssen). Moriawen wird eine Art Ri-tual durchführen wollen, an der Stelleeiner der Morde (also vermutlich imHause der Familie Sandvik); auch diesgibt Probleme mit den Bewohnern dernahen Stadt, die vermuten, die Dunke-lelfe will die Geister der Toten verskla-ven – dies geht soweit, dass sogar derOlric-Priester namens

STEINAR SVENSENbei der Gruppe erscheint und sie fra-gen wird, was dies alles zu bedeutenhat.

Steinar SvensenDer ältliche Olric-Priester ist die höchste Instanzin Taldurstaad für alle Fragen, die sich um Reli-gion und Götterkult drehen. Er verabscheutdunkle Magie und wird alles daransetzen, dassniemand in seiner Umgebung diese anwendet!Er hat dunkle, lockige Haare, die schon – eben-so wie sein Vollbart – von dichten, grauen Sträh-nen durchzogen werden und kleidet sich ingraue und braune Gewänder. Auffallend ist auchnoch, dass er lahmt, da sein linkes Bein einmalvon einem Wolf zerbissen wurde...

Skills: Astronomy, Cast Spells: Battle Magic Lvl.1, Elementalist Magic Lvl. 1-2, Etiquette, Heal

M WS BS S T W I3 38 33 4 4 10 41A Dex Ld Int Cl WP Fel1 36 43 47 49 43 32

M WS BS S T W I2 20 5 2 2 7 27A Dex Ld Int Cl WP Fel1 25 35 54 45 58 22

Wounds, Heraldry, History, Law, Magical Awa-reness, Norse Mythology, Public Speaking,Read/Write, River Lore, Speak Additional Lan-guage, Theology.MP: 17Battle Magic Lvl. 1: Aura of Resistance, CureLight Injury.Elementalist Magic Lvl. 1: Assault of Stones,Cloud of Smoke, Hand of Fire, Magic Light.Elementalist Magic Lvl. 2: Cause Fire, Clap ofThunder, Extinguish Fire, Resist Fire.Trappings: Plain Clothing, Symbol of Olric.Special Rules: –

Moriawen Dolandirilmöchte in der Tat dieGeister herbeirufen, denn

sie weiß, dass diese definitiv den Mör-der gesehen haben müssen.„Ich werde den Geist eines der hiergetöten Menschen herbeirufen, damitdieser uns sagen kann, was hier ge-schehen ist. Überlegt euch eure Fra-gen gut, denn er wird unwillens sein,lange zu verweilen und ich weiß nicht,wie lange ich ihn unter meinen Willenzwingen kann...“Sie benötigt hierfür das Blut aller amRitual beteiligten Personen (also allerAbenteurer) und wird mit einer in Blutgetränkten Kreide ein magisches Sym-bol auf den Boden der Hütte malenund sich dann in dessen Mitte setzen,um dort einen langen, melodischenund doch seltsam misstönenendenSingsang anzustimmen.Die übrigen Personen müssen sich imHalbkreis vor dem magischen Symbolniederlassen und warten (alle verlieren1 Wound durch dieses Ritual)...Schließlich, nach etwa einer halbenStunde, wird es spürbar kälter in demGebäude und ein eisiger Wind wehtdie weißen Haare der Dunkelelfe nachoben und ihre Augen öffnen sich undstarren blicklos ins Leere.In einer Ecke des Raums materialisiertsich die durchsichtige Gestalt eines al-ten Mannes (CL-Test oder Fear), derlangsam auf die Abenteurer zugeht undsie aus leeren Augenhöhlen anklagendanstarrt: „Wer holt mich von meinerReise ins Reich von Helenir zurück?

Wer verwehrt mir meinen angestamm-ten Platz in Kregnihalla? Seid ver-flucht, Elende!“Der Geist des alten Niels Sandvik istnicht gerade erbaut über diese Herbei-rufung und wird die Fragen der Aben-teurer nur dann beantworten, wenn sieunkttelbar die Umstände seines Todesbetreffen, ehe er durchsichtig wird undmit einem zufriedenen Gesichtsaus-druck wieder verschwindet...Wenn die Gruppe nun die richtigenFragen stellt, so können sie folgendewichtige Tatsachen erfahren:■ Ingerid war in der Nacht seines To-

des bei Niels und seiner Familie.■ Ingerid öffnete die Tür und ließ eine

riesige, schreckliche Bestie ein, diealle getötet hat.

■ Bei diesem Wesen handelte es sichum einen gewaltigen Troll, einMonstrum, wie Niels noch nie zuvoreines gesehen hat.

Nun wissen die Abenteurer defintiv,dass der Troll einen Verbündeten in-nerhalb der Mauern der Stadt hat – undobendrein die Frau des Jarls!Dummerweise haben einige der Ein-wohner von Taldurstaad durch die Fen-ster gesehen, was die Dunkelelfe (undauch die Abenteurer) getrieben habenund warten vor dem Gehöft, um dieDunkelelfe zu steinigen (WS 33%,Damage 1W6+1)!Es wird für die Abenteurer sehrschwer, dies zu verhindern undschließlich kommt ihnen Sigleif mitseinen Mannen zur Hilfe, ehe auch sievom wütenden Mob ernsthaft gefähr-det werden können, allerdings wirdAngalion von einem Stein tödlich ge-troffen, was die aufgebrachten Ein-wohner einigermaßen beruhigt...

Die Konfrontation

Nun haben die Abenteurer ei-nen schweren Gang vor sich:Sie müssen zu dem ohnehin

schon schwermütigen Jorgen Knudsen

gehen und ihm irgendwie mitteilen,dass seine geliebte Ingerid die Verbün-dete seines schrecklichen Feindes ist!Als sie in der Versammlungshalle an-kommen, ertönt von dort bereits dastobsüchtige Geschrei von JorgenKnudsen und zwei Krieger stehen be-reit, die Abenteurer zu eskortieren.Der Jarl will sich auf sie stürzen, dochzwei Männer halten ihn noch rechtzei-tig zurück.Schwer atmend deutet er auf die Grup-pe, seine Augen blitzen vor Zorn: „BeiOlric und allen Raenir! Ihr habttatsächlich die Stirn, eine solche Aus-geburt der Bosheit in unsere Stadt zubringen? Was erdreistet ihr euch! Ichverlange eine Erklärung, sonst lasseich euch zu utleg erklären und ihr wer-det von meinen Männern zurück zurKüste getrieben!“ Mit diesen Wortensetzt er sich langsam in seinen Stuhlund blickt die Abenteurer finster an...Sigleif wird einem von ihnen mit grim-miger Miene erklären, dass „utleg“ soviel wie „vogelfrei“ bedeutet und ef-fektiv ihr Todesurteil wäre.Auf alle Fälle müssen die Abenteurersich wirklich anstrengen, wenn sie denJarl mit ihrer Erklärung zufriedenstel-len wollen, aber wenn sie darauf plä-dieren, dass sie alles nur getan haben,um den Fluch zu brechen, der Taldur-staad heimsucht, wird Jorgen Knudsenvorerst von einer Bestrafung absehen.Nun bleibt die Frage, wie sie vorge-hen, um Ingerid zu überführen: Aller-dings wird diese bei einer intensivenBefragung relativ schnell zusammen-brechen, denn sie verabscheut das, wassie tut, wurde aber von Aslaug unddem Geschwisterpaar Ulla und KnudHaakon mit Hilfe von Folter undschwarzer Magie dazu gezwungen!Ihr Geist ist völlig verwirrt und Ingeridist wahrlich dem gnädigen Wahnsinnnahe, doch sie wird unter hysterischemLachen alles gestehen...„Sie brachten mich an einen dunklenOrt... Ulla und Knud, die Kinder Haa-

kon Skardals... und, und... diese Krea-turen. Sie schändeten mich, sie tatenfurchtbare Dinge und riefen ihre dun-klen Götter an... Dämonen vergingensich an mir... es war einfach furcht-bar... Danach war alles anders! Ichwollte es nicht tun... Wollte nicht dieTore und Türen öffnen... Aber ich mus-ste... Oh, die Toten... Ihre Geister ver-folgen mich in meinen Träumen!“Mit diesen Worten bricht Ingerid zit-ternd und weinend zusammen, Irrsinnleuchtet in ihren Augen.Natürlich wird der Jarl dies nicht glau-ben wollen, doch einige der Wachenerinnern sich, Ingerid in den Nächtendes Nebels draußen gesehen zu haben– einer von ihnen gibt sogar zu, dassIngerid ihn zu einem Bier eingeladenhat und er die Nähe des Seitentors ver-lassen hat, wo er Wache geschobenhatte! Wie auch immer, Ingerid ziehtplötzlich blitzschnell einen kleinenDolch und ruft: „Sylra, verzeihe mir!Jorgen, ich liebe dich!“, dann rammtsie ihn sich in die Brust und Blut spru-delt aus der Wunde... Sofortige Heil-versuche bleiben ohne Erfolg, denn siehat sich direkt ins Herz gestochen!Jorgen Knudsen ist wie versteinert undwird in den nächsten Tagen kaum mehransprechbar sein, also bleibt es an denAbenteurern, die Verwantwortlichenendlich zur Rechenschaft zu ziehen.

In den Bergen

Ob mit oder ohne die Dunkelel-fen, jedenfalls werden alleWege über kurz oder lang in

die Berge führen, wo die Überrestevon Haakon Skardaals Clan leben.Einige der Kämpfer aus Taldurstaad –darunter wahrscheinlich auch Sigleif –wird die Gruppe dorthin begleiten, woeinige der Clanmitglieder vermutetwerden! Tatsächlich finden die Aben-teurer eine kärgliche Ansammlung vongrob gezimmerten Hütten, Höhlen undUnterständen, die dort lebenden, ärm-

lich aussehenden Menschen beginnenbeim Anblick der Krieger sofort, in Pa-nik zu geraten.Lediglich ein gewaltiger, schwarzhaa-riger Mann mit Vollbart und einemschwarzen Bärenfell tritt der Gruppemit einer zweihändigen Axt entgegen.Einige verängstigte Anhänger scharensich schutz- und hilfesuchend um ihnund die Kinder der Frauen beginnen zuweinen...„Was wollt ihr, Knudsen-Männer?Wollt ihr auch diese Leute noch davon-jagen und abschlachten? Doch ich –Ingvald Alsgaard – sage, bis hierherund nicht mehr weiter! Also kommt,wenn ihr wollt. Ich befehle meine Seelezu Olric und selbst Helenir wird mei-nen Mut anerkennen müssen...“Damit baut er sich drohend vor derGruppe auf und die Männer aus Tal-durstaad mustern ihn mit unverhohle-nem Respekt.

Ingvald AlsgaardDer Anführer der verbliebenen Mitglieder desSkardaal-Clans ist – selbst für die VerhältnisseNorscas – eine imposante Erscheinung mitschwellenden Muskelpaketen und langem,schwarzen Haar, das ihm ungebändigt über denRücken fällt. Doch Ingvald ist nicht nur einfurchtloser Kämpfer, der für seine Schutzbefoh-lenen in den Tod gehen würde, er ist auch einkluger Kopf der weiß, dass die Taten Haakonsnoch viele Generationen verflucht werden...

Skills: Boat Building, Consume Alcohol, Disarm,Dodge Blow, Fish, Game Hunting, History, Nor-se Mythology, Orientation, River Lore, Row, Sai-ling, Scale Sheer Surface, Speak AdditionalLanguage, Specialist Weapon: Two-handedWeapon, Street Fighting, Strike Mighty Blow,Very Resilient*, Very Strong*.Trappings: Two-handed Axe (INI -10, D +2), Vi-king Armour (1 AP, Body/Arms, 0/1 AP, Legs),Helmet (1 AP, Head), Bearfurs.Special Rules: –

Je nachdem, was die AbenteurerIngvald erzählen, wird er zunächstnachdenklich werden und dann sei-

ne drohende Haltung langsam aufge-ben. Natürlich weiß er, dass einige

Mitglieder des Haakon-Clans frühereinmal den dunklen Mächten gehuldigthaben, aber dies sei nun unmöglich ge-worden, denn er habe ein Auge dar-auf... „Es sei denn... Da gibt es einenOrt, hoch oben im Berge, einen ver-fluchten und selbst von den Götterngemiedenen Platz, an dem die Seelender Toten heulen. Dort sollen sie sichfrüher getroffen haben zu ihren ab-scheulichen Riten...“Wenn er auf ein Geschwisterpaar mitNamen Ulla und Knud angesprochenwird, dann gibt er zu, dass sich dieseunter seinen Leuten befinden, doch ei-ne Suche ergibt, dass sie gerade offen-bar nicht in dem ärmlichen Dorf sind...Außerdem fehlen auch einige anderePersonen, darunter ein paar der restli-chen Kämpfer des Skardaal-Clans.In der Tat hat Knud die Gruppe näher-kommen sehen und sie haben sichschnell zu der versteckten Höhle abge-setzt, um dort zu ihren finsteren Göt-tern zu beten...

die versteckte höhle

Der Weg zu der von Ingvaldbeschriebenen Höhle ist be-schwerlich und führt einen

nur kärglich mit Moosen und Gräsernbewachsenen Hang hinauf.Weiter oben können die Abenteurer ei-nige große Steinbrocken sehen (INT-Test für Ranger, um zu bemerken, dassderen Anordnung offenbar von Men-schenhand stammt) und plötzlich wer-den dort Bewegungen sichtbar!Mit einem rumpelnden Geräusch setztsich dann eine Lawine von Fels-brocken verschiedenster Größe in Be-wegung und gewinnt rasch an Ge-schwindigkeit, als die Lawine sichdonnernd auf die Gruppe zubewegt(CL-Test oder Fear).Sofern die Abenteurer nicht vor Angstwie angewurzelt stehenbleiben, kön-nen sie versuchen, den Felsen auszu-weichen (INI-Test -10%); wenn dies

M WS BS S T W I4 58 37 6* 6* 13 43A Dex Ld Int Cl WP Fel2 45 56 43 55 58 30

misslingt, werden sie von einem derscharfkantigen Steine getroffen!W6 Effekt1-3 Mittlerer Fels, D 1W6+3 ab-

züglich T4 Mehrere kleine Felsen, D 1W6 x

1W6+2 abzüglich T5 Großer Fels, D 2W6 abzüglich T6 Großer Fels, D 2W6 abzüglich T

und Opfer stürzt Berg hinunter,D 1W6+3 abzüglich T

In jedem Falle werden die übrigen Per-sonen, welche sich noch bei den Aben-teurern befinden, bei diesem Stein-schlag schwer verletzt, so dass es anihnen ist, die bei der Höhle versam-melten, letzten wirklich treuen Ge-folgsleute des verruchten HaakonSkardaal zu stellen.Sigleif, dessen Bein gebrochen ist,wird einen der Abenteurer an derSchulter packen und unter zusammen-gebissenen Zähnen hervorpressen:„Geht hinauf und macht diesem Spukein Ende, ehe noch mehr Unschuldigesterben müssen!“Sollte die Dunkelelfe noch bei ihnensein, so wird sie es sich unter einemanzüglichen Grinsen nicht nehmen las-sen, die Gruppe bei diesem Kampf zuunterstützen. „Wir haben einen Paktgeschlossen und ich habe vor, ihn ein-zu halten! Bei uns sterben jene, diesich nicht an einen Pakt halten einenso grausamen Tod, wie ihr ihn euchnur schwerlich in euren schlimmstenAlpträumen ausmalen könnt!“Wenn die Abenteurer auf dem Höhen-zug ankommen, wo sie nun einengroßen Höhleneingang hinter herab-hängenden Farnen und Wurzeln erken-nen können, erwarten sie dort bereitseinige Kämpfer des Geschwisterpaars.Diese Männer haben sich die ganzeHaut mit schwarzer Farbe und Blut ge-malt, zudem tragen sie Fellumhängeund führen zweihändige Keulen, dievorn mit messerscharfen Metallspit-tern besetzt sind... Mit unmenschli-chen Gebrüll stürmen sie aus dem

Höhleneingang auf die Gruppe zu unddiese müssen diesem Ansturm stand-halten, wenn sie nicht hinab in die Tie-fe gedrängt werden wollen!

Skardaal CultistDie letzten getreuen Anhänger des toten Haa-kon Skardaal dienen nun loyal dessen Nach-kommen und sind völlig fanatische Kämpfer, diesich unbesiegbar glauben und denken, dass ih-re Geister nach dem Tode für ihre treuen Dienstebelohnt werden. Sie wissen nicht wirklich, wel-chen Gott Ulla und Knud anbeten, sind aberdeshalb nicht weniger überzeugt davon, ihmdienen zu müssen. Um abschreckender auszu-sehen tragen diese Kultisten Felle auf ihrernackter Haut, die sie sich mit Schlamm und Bluteingerieben haben und schwingen riesige,zweihändige Keulen...

Skills: Consume Alcohol, Disarm, Dodge Blow,Game Hunting, Norse Mythology, Orientation,Scale Sheer Surface, Speak Additional Langua-ge, Specialist Weapon: Two-handed Weapon,Street Fighting, Strike Mighty Blow.Trappings: Two-handed Mace (INI -10, D +2),Furs.Special Rules: Die Waffen der Viking Cultistsverursachen mit einer 30%-Chance infectedWounds!

Nach diesem verzweifeltenKampf, in dem sich die An-hänger von Knud und Ulla

auf gar keinen Fall ergeben werden,können die Abenteurer weiter in dieHöhle eindringen.Ein schrecklicher Gestank schlägt ih-nen von dort entgegen und entlang desHöhlengangs befinden sich Holzpfählemit den aufgespießten Körpern vonLeichnamen, die bereits größtenteils inVerwesung übergegangen sind und ih-nen aus toten Augenhöhlen entgegen-starren. Aber der schlimmste Gestankkommt aus der Höhle, die sich an denGang anschließt.Dort flackert ein Feuer, das alles mitRauch erfüllt, und im Feuerscheinwerden Totenschädel sichtbar, die ent-lang der Wände aufgestapelt sind.Eine krude Steinstatue steht im hinte-ren Teil der Höhle, die anscheinendden Chaosgott Nurgle dasteht, was

aber nur sehr schwer ersichtlich ist, dadie Verarbeitung äußerst ungeschicktund plump wirkt. Außerdem befindensich drei Personen in dieser Höhle, vondenen zwei menschlich sind, was sichbei einer aber kaum erkennen lässt: Ul-la ist eine sicherlich normalerweisegutaussehende Frau mit langenschwarzen Haaren, die sie mit einigenKnochenteilen hochgesteckt trägt.Sie hat sich ihren ganzen Körper mitgrünlicher Farbe und Blut angemalt,was sie fast schon dämonisch aussehenlässt, und sie trägt auf der nacktenHaut lediglich einen Umhang aus ge-gerbter Menschenhaut, außerdem bau-meln um ihren Hals die Totenschädelvon Neugeborenen!Sie bietet einen absolut ekelhaften undabstoßenden Anblick...

Ulla SkardaalDie hochgewachsene und schlanke Frau wärenormalerweise mit ihren langen, schwwarzenHaaren und den durchdringenden grünen Augeneine wahre Schönheit, doch sie wird schon zulange vom Hass verzehrt und ist zu tief in diedüsteren Geheimnisse eingedrungen, welcheAslaug sie gelehrt hat. Sie betet Nurgle aus voll-er Inbrunst an und hofft, mit Hilfe von Aslaugund Egil den Clan Knudsen in seine Knie zuzwingen und schließlich völlig auszulöschen. Ul-la hat sich ihren nackten Körper mit grünlicherFarbe und Blut bemalt, das eigenartige, magi-sche Symbole bildet, welches Betrachter ver-wirrt! Sie trägt eine Kette mit den Totenschädelnvon Neugeborenen und eine Bärenpranke an ei-ner Hand, deren Krallen in schreckliches Gift ge-taucht wurden...

Skills: Ambidextrous, Blather, Cast Spells: Batt-le Magic Lvl. 1, Demonic Magic Lvl. 1, Necro-mantic Magic Lvl. 1, Contortionist, Demon Lore,Dodge Blow, Frenzied Attack, Herb Lore, Hyp-notise, Identify Plant, Identify Undead, LightningReflexes*, Magical Awareness, Magical Sense,Meditation, Night Vision, Prepare Poisons,Read/Write, Scroll Lore, Street Fighter, StrikeMighty Blow, Torture, Very Resilient*.Mutations: Blood Substitution: Maggots.Trappings: Bear Paw.Special Rules: Das Gift auf der Bärenprankeverursacht mit einer 25%-Chance Nurgle’s Rot!Die magischen Symbole auf der Haut Ullas ver-ursachen bei allen Angreifern einen Abzug von+10/-1!

M WS BS S T W I4 35 27 3 5* 12 55*A Dex Ld Int Cl WP Fel2 45 41 48 49 54 44

M WS BS S T W I4 38 35 4 4 12 42A Dex Ld Int Cl WP Fel2 39 37 33 42 36 25

Außerdem ist ihr BruderKnud bei ihr, ein hochge-wachsener Clankrieger, der

eine schwarze Rüstung trägt, die aberbereits von Alter und Zerfall gezeich-net ist, außerdem einen Schild und ei-ne Axt. Während seine Schwester völ-lig wahnsinnig wirkt, geht er im völli-gen Gegensatz zu ihr mit kalter undtödlicher Entschlossenheit auf die Ein-dringlinge los und beweist dabei, dasser ein fähiger Kämpfer ist.

Knud SkardaalKnud ist der Sohn der verruchten HaakonSkardaal und verfolgt zusammen mit seinerSchwester dessen finstere Pläne weiter. Zwarbesitzt er nicht das Talent von Ulla, zu zaubern,aber dafür dient er ihr als Leibwächter und An-führer der verbleibenden Krieger des Skardaal-Clans. Er trägt die alte Rüstung seines Vatersund ist ein hervorragender Kämpfer...

Skills: Consume Alcohol, Demon Lore, Disarm,Dodge Blow, Etiquette, Game Hunting, NorseMythology, Orientation, Public Speaking,Read/Write, Speak Additional Language, Spe-cialist Weapon: Two-handed Weapon, StreetFighting, Strike Mighty Blow, Very Strong*.Trappings: Axe, Metal Breastplate (1 AP, Bo-dy), Metal Leggings (1 AP, Legs), Metal Bracers(1 AP, Arms), Helmet (1 AP, Head), Shield (1 APon all locations).Special Rules: Die Waffe von Knud ist mit demGift der Giant Spider bestrichen! Bei einem Tref-fer und einem erfolglosen T-Test wird das Opferdrowsy, bei einem zweiten Treffer und erfolglo-sen Test paralysed!

Die bei weitem abschreckend-ste Gestalt, die hier anzutref-fen ist, ist aber ein mächtiger

Troll, der von Ulla und Knud herbeige-rufen wurde, um ihre Feinde zu ver-nichten! Auf der Haut dieser gewalti-gen Bestie zeigen sich eiternde Wun-den und widerliche Geschwüre, außer-dem ist der Troll offenbar mutiert...Egil wird stumpfsinnig auf die Gruppelosgehen und sie aus der Höhle treibenwollen, sobald er allerdings tödlichverletzt ist, stimmt er ein schrecklichesGeheul an und versucht, sich aus derHöhle zu schleppen!

EgilDer schrecklich mutierte Troll ist weit größer alsdie im Empire lebenden Exemplare und besitztzwei Köpfe und vier Arme, was ihn zu einerwandelnden Maschine der Vernichtung macht.Egil ist weit dümmer als seine durchtriebeneMutter und führt ihre Anweisungen so gut alsmöglich durch. Seine grünschimmernde, warz-tenbedeckte Haut sondert ständig eine Art Se-kret ab und ist bedeckt mit eiternden Wundenund Geschwüren. Aus dem hervorstehendenUnterkiefer wachsen schreckliche Hauer...

Skills: Acute Hearing, Dodge Blow, Night Visi-on, Strike Mighty Blow, Strike to Injure.Mutations: Horrible Stench (-10/-1), MultipleArms, Multiple Heads, Strong (S +3).Trappings: –Special Rules: Ein Troll verursacht Fear!Ein Troll ist subject to stupidity!Ein Troll regeneriert Damage; eine Wound wirdpro Minute regeneriert (1 game turn). Wunden,die durch Feuer oder Säure verursacht wurden,können nicht regeneriert werden.Ein Troll, der bis zu 5 Wounds oder weniger ver-letzt wurde, kann sich nicht mehr bewegen oderkämpfen, bis er wieder mindestens 6 Woundshat. Wenn ein critical hit anzeigt, dass der lowerbody eines Trolls getroffen wurde, sprüht Säureaus der Wunde, durch die alle im Nahkampf mitihm befindlichen Personen D3 S10-Treffer hin-nehmen. Armour schützt nicht und nichtmagi-sche Armour und Weapons sind automatischzerstört!

In der Höhle ist an sich nichts vonWert zu finden und die Gruppewird sicherlich froh sein, diesen

Platz so bald als möglich zu verlassen!Als sie wieder ans Tageslicht kommen,glauben sie (INI-Test, +10% fürAcute Hearing) einen klagendenSchrei aus der Ferne zu hören, derlangsam verklingt...Wenn sie in diese Richtung blicken,können sie ein ausgedehntes Seen- undSumpfgebiet erblicken, das von einemleichten Dunst bedeckt wird.Tatsächlich ist dies das Wehklagen desalten Trollweibes Aslaug, die denschrecklichen Todesschrei ihres Soh-nes vernommen hat und nun in ihrerHöhle unter Wasser die furchtbare Ra-che einer Mutter plant, deren letztesKind getötet worden ist!

eine bittere rache

Als die Gruppe die froheKunde in Taldurstaad ver-kündet, dass die üblen Böse-

wichter endlich ihrer gerechten Strafezugeführt worden sind, ist dort dieFreude gewaltig!Sogar Jorgen Knudsen erwacht fürkurze Zeit aus seiner Trauer und ordnetan, dass seine Gefolgsleute noch amAbend und die ganze Nacht hindurchein großes Fest abhalten sollen, beidem die Abenteurer die Ehrengästesind. Alle Einwohner von Taldurstaadfinden sich im großen Haus ein und esherrscht – nach den Schrecken der ver-gangenen Zeit – eine ausgelassene undfröhliche Stimmung, in der die Verfeh-lungen der Abenteurer gerne vergessenwerden und sogar die Dunkelelfe inder Stadt geduldet wird!Dummerweise ist da noch die alteAslaug und ihr Ziel ist das Herz desClans, nämlich Jorgen Knudsen, dersich nur kurz auf der Feier blicken ließund bald schon in sein Haus gegangenist, um dort seinen düsteren Gedankennachzuhängen.Und wer könnte es ihm verdenken?Inmitten der Feier, in deren Verlaufviel getanzt, gelacht und vor allem ge-trunken wird, ertönt plötzlich vondraußen ein Schrei, der allerdingsaprupt abbricht! Wenn die Abenteurernach draußen stürmen, bietet sich ih-nen dort ein Bild des Schreckens: EinTeil der Holzpalisade wurde niederge-rissen und eine Spur von Leichen ziehtsich durch Taldurstaad, bis hin zumgroßen Haus von Jorgen Knudsen.Die Türe wurde mit gewaltigen Kral-len aus den Angeln gerissen und vomJarl ist nirgendwo etwas zu sehen...Dies alles war natürlich Aslaug, dieungleich mächtiger ist als ihr Sohn undnun alles daran setzt, diesen zu rächenund möglichst viele der Clanmitglieder– wenn nicht alle – und natürlich dieSchuldigen zu vernichten!

M WS BS S T W I6 35 9 4 6 19 10A Dex Ld Int Cl WP Fel3 22 26 22 38 29 6

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Sofort ergreift Sigleif das Kommandound befiehlt allen Männern unter Waf-fen, die Suche nach ihrem Anführeraufzunehmen – er bittet natürlich auchdie Abenteurer darum, falls diese nichtvon selbst darauf kommen sollten.Schon wenig später reiten die kleinenTrupps los, um in der Dunkelheit derNacht nach Jorgen Knudsen zu suchen.Erinnern sich die Abenteurer an denklagenden Schrei aus dem Sumpfge-biet, so können sie dort suchen undauch bald schon – vielleicht sehr zuihrem Leidwesen – fündig werden...

Aslaugs Heimstatt

Als die Abenteurer durch denSumpf laufen (Pferde könnenhier nicht gehen, die Gefahr

des Versinkens ist zu groß), können sieauf einmal eine erstaunliche Ent-deckung machen: Der Sumpf vor ih-nen beginnt zu leuchten, erst in einemschwachen Glimmen, dann aber baldheller und heller!Wenn sie näherkommen, werden sierasch feststellen, dass das Licht unterWasser ist und es sich bei dem Aus-gangsort um einen relativ klaren Seehandelt, in dessen Tiefe es anschei-nend eine Art Höhle gibt, aus der dasLicht dringt. Es liegt die Vermutungnahe, dass die Höhle von der Gruppegefunden werden soll – und dem istauch so... Hier wartet Aslaug, inmittenihrer Heimstatt, und wird jeden ver-nichten, der es wagt, hinabzutauchenund in ihre Höhle vorzudringen.In der Tat ist es ein Höhleneingang,dem ein ansteigender Tunnel folgt, derwiederum nach einiger Zeit in einemnahen Hügel endet, wo Aslaug lebtund Jorgen Knudsen gefangen hält.Für den Fall, dass sich noch andereMänner aus Taldurstaad bei der Grup-pe befinden oder die Abenteurer feigewieder umkehren wollen, tauchen aufeinmal aus dem Sumpf um sie herumdie aufgedunsenen und halbverwesten

Leichname von früheren arglosen Op-fern des Trollweibes auf, welche mitabgehackten Bewegungen auf dieGruppe zuwanken und sie offenbar zudem See drängen sollen...

Swamp ThingsDiese bedauernswerten, aufgedunsenen Leich-name sind die Überreste jener Personen, wel-che von Aslaug und Egil in die Tiefe des Sump-fes gezogen wurden und die dort ihr nassesGrab fanden. Die meisten dieser Zombies wir-ken seltsam erhalten, so als hätte der Sumpf siekonserviert, wenn sie auch irgendwie ausge-trocknet erscheinen. An ihren ausgemergeltenHänden sind schreckliche Klauen zu sehen, diesie dazu verwenden, schreckliche Wunden zuschlagen...

Skills: Strike Mighty Blow. Mutations: Razor Sharp Claws (A +1, S +1).Trappings: –

Haben sich die Abenteurerendlich dazu entschieden, dieHöhle zu erforschen, so fällt

ihnen von dort ein funkelnder Licht-schein entgegen, der von einem riesi-gen Haufen von Münzen, Schmuckund Waffen herrührt...Dies sind die Habseligkeiten jener,welche Aslaug und ihr Sohn über un-zählige Jahre in die Tiefe des Sumpfesgezogen haben (es handelt sich um Ge-genstände im Gesamtwert von 700Goldcrowns). Von diesem Anblick wiegeblendet, werden die Abenteurer diegrimmigen Knochenhaufen erst be-merken, als sie fast schon darüber stol-pern: Überall in der Höhle, in welchedie Wurzeln von Bäumen herabhän-gen, liegen Gerippe herum, darunterentsetzlicherweise viele von Kleinkin-dern und Säuglingen.In den Wurzeln des Baumes hängen,kunstvoll verflochten, Knochen allerArt und an den Wänden wachsen selt-sam leuchtende Pilze und Schwämme,die faulig und widerwärtig anzusehensind. In einer Ecke der relativ geräumi-gen Höhle liegt eine zusammengesun-

kene, große Gestalt, bei der es sichnatürlich um Jorgen Knudsen handelt:Er blutet aus einer großen Platzwundeam Kopf, scheint aber ansonsten un-versehrt...Mit dem Rücken zur Gruppe steht einmächtiges, hässliches Trollweib, dasgerade einen Knochen abnagt und da-bei genüsslich schmatzt.Diese Bestie ist fast vier Meter großund ihre langen, irgendwie viel zu dün-nen Arme schleifen am Boden und en-den in langen, schwarzen Klauen; dieHaut des Trolls ist von einem wider-wärtigen, dunklen Grün und Warzen,Geschwüre und eiternde Wunden be-decken sie am ganzen Körper.Schwarzes, langes und verfilztes Haarfällt dem Trollweib vom Kopfe herabund ihre langen Hauer wachsen ausdem mächtigen Kiefer heraus, mit demsie gerade den Knochen mühelos zer-beißt... Ein unerträglicher Gestankgeht von ihr aus und allerlei Kreaturendes Sumpfes wie kleine Schlangen,Kröten und ähnliches Getier tummeltsich um sie, von denen sie ab und aneines aufnimmt und sich einverleibt!Zudem wachsen scheinbar Pilze aufihrer grünen, warzenartigen Haut undsie ist wohl auch mit getrocknetemBlut bedeckt...Zum Erstaunen der Abenteurer steht ineiner Nische der Höhle eine kleineSteinstatue, welche jener ähnelt, diesie bereits in der Höhle der Kultistengesehen haben und wohl auch Nurgledarstellen soll; bräunlich-grünerSchleim bedeckt diese Statue, die ineinem unheiligen Licht zu pulsierenscheint. Vor der Steinstatue liegenmehrere in Menschenhaut gebundeneBücher, die aber in einem jämmerli-chen Zustand sind: Dies sind die Zau-berbücher, aus denen Aslaug ihre ma-gischen Künste erlernt hat. Auf einemkleinen Podest daneben liegt ein viel-fach gewundenes, schwarzes Horn...Das Trollweib scheint sie noch nichtbemerkt zu haben und wie es aussieht,

M WS BS S T W I4 25 0 4 4 7 15A Dex Ld Int Cl WP Fel1 10 10 14 14 14 0

können die Abenteurer sie völlig über-raschend attackieren.Dummerweise ist dies nur ein üblerTrick der verderbten Aslaug, welchesie natürlich erwartet hat und mit Hilfedes Zaubers Cloak Activity schonlängst in einer dunklen Nische nebenihnen lauert!Sowie die Gruppe die „falsche“ Aslaugangreift, wird einer der Abenteurer vonihr völlig überraschend angefallenwerden und in ihrem Zorn wird sie fastihre magischen Fähigkeiten vergessen,um alle jene zu zermalmen, die am To-de ihres Sohnes mitschuldig sind...

AslaugDas uralte Trollweib ist schon seit endlos langerZeit eine ergebene Dienerin der Chaosmächteund führte bereits Haakon Skardaal ins Verder-ben. Mutationen haben ihren ohnehin sehr wi-derstandsfähigen Körper noch weiter zu ihrenGunsten verändert und auch ihre Zauberkräftesind nicht zu unterschätzen, wenn sie dieseauch in ihrem Blutrausch durchaus vergessenkönnte. In der Tat hat sie der Tod ihres Sohnesso schwer getroffen, dass sie nur noch das Ver-langen nach Rache antreibt und sie daher ihregewohnte Vorsicht außer acht lässt...

Skills: Acute Hearing, Cast Spells: Battle MagicLvl. 1, Demonic Magic Lv1. 1, Illusionist MagicLvl. 1, Necromantic Magic Lvl. 1, Nurgle MagicLvl. 1-2, Demon Lore, Dodge Blow, Identify Un-dead, Night Vision, Read/Speak Additional Lan-guage: Dark Tongue, Strike Mighty Blow, Striketo Injure, Strike to Stun, Swim, Torture. MP: 15Battle Magic Lvl. 1: Aura of Resistance, StealMind, Strength of Combat.Demonic Magic Lvl. 1: Bind Demon, SummonGuardian.Illusionist Magic Lvl. 1: Assume Illusionary Ap-pearance, Cloak Activity.Necromantic Magic Lvl. 1: Hand of Death,Summon Skeleton Champion, Summon Skele-tons.Nurgle Magic Lvl. 1-2: Stench of Nurgle, Mias-ma of Pestilence.Trappings: –Mutations: Acid Excretion, Horrible Stench(-10/-1), Hypnotic Gaze, Plague Bearer:Creeping Buboes, Razor Sharp Claws (A +1,S +1), Regeneration, Scaly Skin, Strong (S +3).Special Rules: Ein Troll verursacht Fear!Dieser Troll ist nicht subject to stupidity!Ein Troll regeneriert Damage; eine Wound wirdpro Minute regeneriert (1 game turn). Wunden,die durch Feuer oder Säure verursacht wurden,

können nicht regeneriert werden.Ein Troll, der bis zu 5 Wounds oder weniger ver-letzt wurde, kann sich nicht mehr bewegen oderkämpfen, bis er wieder mindestens 6 Woundshat. Wenn ein critical hit anzeigt, dass der lowerbody eines Trolls getroffen wurde, sprüht Säureaus der Wunde, durch die alle im Nahkampf mitihm befindlichen Personen D3 S10-Treffer hin-nehmen. Armour schützt nicht und nichtmagi-sche Armour und Weapons sind automatischzerstört!

Falls die Abenteurer das mäch-tige Trollweib tatsächlich besie-gen, so können sie sich endlich

in Ruhe in der absonderlichen Höhleumsehen.Der Jarl Jorgen Knudsen ist nicht son-derlich schwer verletzt und erwacht ei-nige Zeit später benommen wieder; erkann berichten, dass er von dem riesi-gen Trollweib völlig überraschend ent-führt und hierher verschleppt wurde.Diejenige Person, welche die StatueNurgles mit bloßen Händen anfasstoder sonstwie berührt, kann sich mitNurgle’s Rot infizieren (33%-Chance)!Unter den Gegenständen im Schatz-haufen befinden sich natürlich auch ei-nige besondere Stücke:■ eine ungewöhnliche, verkorkte und

mit magischen Symbolen bedeckteFlasche (eine Enchanted Bottle)

■ ein fremdartiges Schwert, scheinbarelfischer Herstellung (der Träger er-hält +1 Attack, +10% INI und +1Damage, allerdings werden Elfendie Waffe zurückfordern; beimKampf klingt es, als würde Winddurch Blätter rauschen)

■ ein reichverzierter Dolch (enthält 1Fate Point und verleiht dem TrägerLuck)

■ ein stark verschmutzter Plattenpan-zer (besteht aus den roten Schuppeneiner Wyvern, Träger erhält 1 APund zudem CL +20%, die Rüstungist nur halb so schwer wie eine ge-wöhnliche Rüstung dieser Machart)

■ ein silbrig schimmerndes Schwert(eine magische Waffe, verursacht +1Damage gegen Werecreatures undder Träger kann nicht durch Fear

von diesen Kreaturen betroffen wer-den)

■ eine reichverzierte Flöte, wahr-scheinlich auch elfischen Ursprungs(wird auf ihr gespielt, so ertönt zu-sammen mit der Flöte ein geister-haftes Orchester, was für verschie-dene Reaktionen sorgen kann, dasInstrument verleiht Musicianship:Flute +15%)

■ ein Ring mit dem eingestanzten Mu-ster von fliegenden Pfeilen (ver-flucht, Träger zieht Geschosse an,diese erhalten +10% WS)

■ ein schmuckloses Amulett mit ei-nem eingesetzten blauen Stein (ver-flucht, Träger wird subject to stupi-dity in Fällen von Gefahr)

■ ein goldener Armreif mit eingesetz-ten Edelsteinen (verflucht, der Trä-ger verliert bei einem misslungenenT-Test 1W3 Wounds permanent).

Das große, schwarze Horn ist beinäherer Untersuchung mit Runen be-deckt (Dark Tongue) und es handeltsich um ein Chaos Horn of the Fog(mit ihm hat Aslaug immer den Nebelherbeigerufen); unnötig zu erwähnen,dass ein menschlicher Anwender even-tuell den Folgen von Mutationen un-terliegen könnte und es daher am be-sten von einem Cleric zerstört wird!Haben die Abenteurer dann den Schatzgeplündert, so können sie im Triumphzurück nach Taldurstaad reiten, wo so-gar Jorgen Knudsen für einige Zeit ausseiner Lethargie erwacht und alleaußer sich sind vor Freunde, dass demJarl nichts geschehen ist (die Dunkel-elfe ist übrigens in dem ganzen Durch-einander entflohen).Die Gruppe wird gebeten, die nächstenTage und gar Wochen noch in Norscazu verweilen und die Gastfreundschaftin Taldurstaad zu genießen, denn derJarl lässt noch für jeden Abenteurer einspezielles Geschenk als Zeichen seinerDankbarkeit anfertigen, die er ihnendann am Tage ihres Aufbruchs überrei-chen will...

M WS BS S T W I6 37 9 5 6 18 20A Dex Ld Int Cl WP Fel2 23 36 37 38 39 4

Als es dann schließlich soweit ist, bit-tet sie Jorgen Knudsen – nun schonwieder ein wenig gefasster – mit ihmzu einem kleinen Haus zu kommen.„In diesem Gebäude befinden sichneun Gegenstände, jeder von euchmag sich einen davon heraussuchen.Ich werde euch nicht sagen, was es mitihnen auf sich hat, so dass ein jedervon euch auf Olrics Stimme lauschenmag, um seine Wahl zu treffen. Alle be-freundeten Clans haben uns geholfen,damit ihr dieses Geschenk unsererDankbarkeit und Freundschaft erhal-ten könnt.“ Damit öffnet er die Türeund die Gruppe tritt in einen spärlicherleuchteten Raum... Bereits jetzt kön-nen sie eventuell (INI-Test) eine Frauentdecken, die sie bisher noch nie inTaldurstaad gesehen haben.Diese trägt ein prachtvolles, weinrotesGewand mit Leder- und Pelzbesatz ausdunklem Fell und eine wahre Wogewallenden roten Haares fällt über ihrenRücken herab; sie schlägt jene, die sieentdecken, sofort in ihren Bann durchihre außergewöhnliche Schönheit, diehier irgendwie fehl am Platze wirkt.Ihre kristallblauen Augen leuchten biszu den Abenteurern, die sie mit einemverführerischen Lächeln zu beobach-ten scheint... Falls ein Abenteurer je-manden nach der geheimnisvollenFremden fragt und sich dabei nur kurzabwendet, so wird diese Person in dieRichtung blicken, den Abenteurer fra-gend anblicken und dann lachend sa-gen: „Du hattest wohl schon zu langekein Weib mehr in deiner Bettstatt,mein Freund!“Tatsächlich ist die rothaarige Schön-heit spurlos verschwunden...In der Kammer befinden sich:■ ein kunstvoll gearbeiteter Lederum-

hang mit Pelzbesatz am Kragen(magisch, aus der Haut eines Trolls,verleiht Regeneration und + 1 AP)

■ eine mächtige, zweihändig zuführende Axt mit dem Motiv einesBärenkopfes am Griff (hat keinen

INI-Verlust und verleiht dem Trägerim Kampf S +1, er wird allerdingsdurch diese Waffe subject to frenzy)

■ ein unauffälliges Breitschwert mitnordischen Runen (die Runen lauten„Olric sei mit mir“, werden sie ge-sprochen so wirkt dies als Auslöserfür eine Freeze Attack)

■ eine Armschiene, auf dem ein jagen-des Wolfsrudel abgebildet ist (2 AP,es kann einmal pro Tag ein Wolfsru-del herbeigerufen werden, das demTräger im Rahmen seiner Möglich-keiten hilft; Wölfe werden den Be-sitzer in keinem Falle angreifen)

■ ein großes silbernes Amulett inForm eines fliegenden Adlers, miteingesetzten kleinen Kristallspitternals Augen (der Träger erhält LD+10% und WP +5%, er kann einenGiant Eagle herbeirufen, der diesenunterstützt)

■ ein Dolch mit einem Griff, der aus-sieht wie eine Maus (diese Waffeverursacht in jedem Fall einen PunktSchaden, egal, wieviel Armour oderToughness der Gegner hat – dringtder Schaden normal durch, so giltder Dolch als +1 Damage)

■ ein gewöhnlicher Helm im StileNorscas (der Träger erhält NightVision, 30 yards, und dieser kannauch im Nebel, Rauch etc. doppeltso gut und weit sehen wie anderePersonen, verleiht 2 AP)

■ ein einhändiger Kriegshammer, be-deckt mit unzähligen Runen und ei-nem eingearbeiteten Rubin, der wieein Blutstropfen aussieht (dies istder Hammer des tragischen HeldenHenrik Hammarskjold, der Trägerkann beliebig oft am Tage einen S10-Treffer an einem Gegner anbrin-gen, muss dafür jedoch 1 Wound„bezahlen“; dieser Schaden kannweder magisch noch durch Tränkeo.ä. geheilt werden, sondern kannnur durch normale Heilung zurückk-kehren)

■ ein Umhang aus dem Fell einesweißen Bären, komplett mit Kopf-teil und Klauen, die als Verschlussdienen (der Träger erhält T +1 undist vor magischen Angriffen, die aufKälte basieren, geschützt; er wirdniemals frieren, auch nicht bei ex-tremen Temperaturen; außerdemkann der Besitzer einmal am TageFear erzeugen).

Die Reise nach Hause

Wenn die Abenteurersich dann doch nochendlich für die Rück-

kehr ins Empire bereitmachen und denmittlerweile liebgewonnenen neuenFreunden Lebewohl sagen, können sieauf ihrer Reise zur Küste – bei der sienatürlich wieder von Sigleif und sei-nen Leuten begleitet werden – einenFuchs beobachten (INI-Test, +10%für Excellent Vision), der sie offen-sichtlich verfolgt und beobachtet...Bei Nacht, wenn einer der AbenteurerWache hat (vordringlich jener, der sichin den vergangenen Tagen heldenhaftund kameradschaftlich verhalten hat),taucht der Fuchs wieder auf und wartetscheinbar am Rande des Feuer-scheins... von einem Augenblick aufden anderen steht dort die rothaarigeFrau aus Taldurstaad, welche demAbenteurer zuwinkt.Sollte dieser die anderen Gruppenmit-glieder wecken wollen, so scheinendiese in einem so tiefen Schlaf gefan-gen zu sein, dass er keinerlei Möglich-keit sieht, sie daraus zu lösen! Die rot-haarige Frau aber lächelt verschmitzt.„Angst? Vor einer einsamen, hilflosenFrau, die sich nur nach ein wenigWärme sehnt?“Sie kommt näher und schmiegt sichverführerisch an den Abenteurer, demsämtliche Nackenhaare zu Berge ste-hen – er weiß jedoch nicht genau, auswelchem Grunde... „Teile das Lagermit mir, mein Freund aus dem fernen

...undschonbald:

Das Rasthausder toten Seelen

Ein inoffizieller WFRPTM-Ergänzungsband für „Schnutenbach“

Natürlich nur bei der Augsburger SpieleSchmiede!

Reiche, und du sollst reichlich entlohntsein. Wisse, dass ich deine Taten schonseit Tagen beobachtet habe und im Ge-gensatz zu meinen Brüdern undSchwestern will ich dich belohnen fürdas, was du und deine Freunde getanhast...“Mit diesen Worten steht sie auf undlässt das Kleid von sich gleiten, wasdem Abenteurer ob ihrer überwältigen-den Schönheit schier den Atem raubt.Sie legt das Kleidungsstück auf denBoden, deutet darauf und schmiegtsich wieder an den Abenteurer.„Komm zu mir, mein Held...“ flüstertsie ihm ins Ohr (WP-Test, wenn erdieser Aufforderung wirklich widerste-hen möchte), ansonsten folgt eineNacht voller Sinnesfreuden für diesenAbenteurer, die ihm unauslöschlich imGedächtnis bleiben wird...

Widersteht der Abenteurer jedoch derVersuchung und weist die fremde Frauab, so lässt ihn mit einem Male ein ei-siger Wind schaudern und von ihremerzürnten Gesicht und ihrer ganzenGestalt geht mit einem Male eine sol-che Macht aus, dass es ihn schaudernmacht (CL-Test -10%)!„Du närrischer Sterblicher! Du weistmich zurück, mich! Eingedenk deinerTaten will ich dich nicht zu schwerstrafen, aber sei dennoch verflucht...“Mit diesen Worten und einem letztenWindstoß, der das Feuer verlöschenlässt, verschwindet sie spurlos in derNacht (der Abenteurer wird in Zukunftbei jeder alten Vettel, der er begegnet,einen WP-Test machen oder sich un-sterblich in sie verlieben – je hässli-cher und abgerissener die Frau, destoschwerer wird der Test)!

Ist der Abenteurer jedoch willig, sowird ihn Halni, eine der Göttinen desLandes Norsca, segnen: Er erhält dieSkills Charm, Seduction und Skald Lo-re sowie +10% FEL.Danach verläuft die Heimreise ereig-nislos und irgendwann wird die Grup-pe wieder zuhause im Empire ankom-men, wo sie auch ihre Belohnung vonHarald von Hovland erhalten können.

Experience Points:

Als Standardwert können alleAbenteurer 125 EP erhalten;hinzu kommen noch bis zu 50 Punkte für gutes Rollen-spiel in diesem Abenteuer!