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MediaArchitecture Ergebnisse des Erstsemester-Projektmoduls 2011

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Ergebnisse des Erstsemester-Projektmoduls 2011

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  • MediaArchitectureErgebnisse des Erstsemester-Projektmoduls 2011

    MediaArchitectureErgebnisse des Erstsemester-Projektmoduls 2011

    Med

    iaArchitecture

    Erge

    bnisse des Erstsem

    ester-Projek

    tmod

    uls 2011

  • 2

    MediaArchitecturepostgradualer Master-Studiengang

    Ergebnisse des Projektmoduls des ersten Semesters 2010/2011

    IMPRESSUM

    Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet ber dnd.d-nb.de abrufbar.

    Herausgeber

    Sabine Zierold, [email protected] Knig, [email protected]

    Kontakt

    Bauhaus-Universitt WeimarFakultt ArchitekturMaster-Studiengang MediaArchitectureGeschwister Scholl Strae 899421 Weimar

    Telefon +49 (0) 36 43/58 31 61 Telefax +49 (0) 36 43/58 31 09

    http://www.uni-weimar.de/mediaarchitecture

    Vielen Dank an Andreas Wolter fr die Layoutvorlage und an die Stu-denten des ersten Semesters MediaArchitecture, WS 10/11 fr ihre Arbeiten.

    Grafische berarbeitung: Miriam Kotyrba

    2011 Bauhaus-Universitt WeimarHerstellung und Verlag: Books on Demand GmbH, NorderstedtISBN 978-3-8423-3298-0

  • 3MediaArchitectureErgebnisse des Erstsemester-Projektmoduls 2011

  • 4

  • 5MediaArchitecturepostgradualer Master-Studiengang

    Ergebnisse des Projektmoduls des ersten Semesters 2010/2011

    Geleitwort 6

    MasterstudiengangMediaArchitecture 11

    Projektmodul1,Wintersemester2010/2011 13

    Modul1.1 15

    Modul1.2 29

    Modul1.3 39

  • 6

    Geleitwort

    Vertr.-Prof. Dr. Reinhard KnigWeimar 2011

    Generatives Gestalten, Caren-Maria Jrss

    In meiner Funktion als Vertreter der Professur Informatik in der Archi-tektur konnte ich die letzten drei Semester den Studiengang Media-Architecture begleiten und mitgestalten. Aus dieser Perspektive war ich beeindruckt, wie im Rahmen dieses Studiengangs verschiedene Aspekte aus sehr unterschiedlichen Fachrichtungen zu einer neuen Disziplin zusammengeschlossen werden konnten. Im vorliegenden Geleitwort zur Zusammenstellung der Ergebnisse des Erstsemester-Projektmoduls mchte ich einige Gedanken zu dieser im Entstehen be-griffenen Disziplin beleuchten. Das hier dokumentierte Projektmodul ist so konzipiert, dass zu einem jedes Semester wechselnden Thema, ausgehend von theoretischen Auseinandersetzungen gestalterische Projekte unter Einbeziehung ver-schiedener technischer Grundlagen entwickelt werden. Das Einmalige an diesem Konzept ist, dass die Studenten in den Bereichen Theorie, Technik und Gestaltung von Dozenten aus den zwei verschiedenen Fachbereichen Medien und Architektur betreut werden. Unabhngig von welchem Bereich aus eine Arbeit startet, kreist sie stets um den Entwurf eines Systems, welches eingebettet ist in un-sere physische Umwelt, die mehr und mehr von digitalen Technolo-gien durchdrungen wird. Es geht also nicht um das Design von sich selbst gengenden Artefakten. Vielmehr geht es um das Erkennen und Verstehen komplexer Wechselwirkungen in einem System, in welches jedes gestalterische Projekte eingebettet ist und das von diesem vern-dert und dadurch mit gestaltet wird. Folglich treffen sich alle Arbeiten im Bereich MediaArchitecture, egal, ob es um den Entwurf eines std-tebaulichen Konzepts, eines Gebudes, eines technischen Gerts, eines Computerprogramms, eines abstrakten Konzepts oder eines Textes geht, immer wieder bei der Auseinandersetzung mit einem komplexen System, welches aus medialen und architektonischen Komponenten besteht.

  • 7Generatives Gestalten, Matthias Gmelin

    Die Themen, mit denen sich die Studenten des Studiengangs MediaAr-chitecture auseinandersetzen, umfassen ein breites Spektrum, welches zum einen die Entwicklung von virtuellen Welten, von Medienfassa-den, von interaktiven oder adaptiven Gebuden und Rumen, von Artefakten zur Interaktion mit digitalen Umwelten sowie theoretische Reflexionen ber mgliche Auswirkungen digitaler Technologien ab-deckt, zum anderen aber auch den Wandel von Gestaltungsprozessen an sich thematisiert. Digitale Technologien haben enormen Einfluss auf die Architektur, sowohl was realisierte Gebude betrifft als auch was den Entwurfsprozess selbst angeht.Aus Sicht des von mir vertretenen Fachgebiets ist der von den digitalen Medien ausgelste Wandel des Entwurfs- und Planungsprozesses in Architektur, Stdtebau und Stadtplanung von besonderem Interesse. In der vergangenen Dekade haben neue Arbeitsweisen, angefangen vom computergesttzten Zeichnen und Modellieren, ber digitale Gebu-demodelle bis hin zur digitalen Produktion die Praxis der Architekten grundlegend zu verndern. Und dieser Wandel ist wahrscheinlich erst der Anfang von weiteren fundamentalen Vernderungen, die von der Digitalisierung unserer Welt ausgelst und immer schneller vorange-trieben werden. Diese Situation erfordert eine besondere didaktische Strategie bei der Ausbildung der Studierenden im Studiengang Me-diaArchitecture, welche ber die bloe Auseinandersetzung mit ak-tuellen Technologien hinausgehen und sich auf die Vermittlung von Strategien konzentrieren muss, welche der Entwicklung neuer Techno-logien zugrunde liegen.

  • 8

    Vor diesem Hintergrund erscheint es mir wichtig, den Schwerpunkt bei gestalterischen Projekten auf eine andere Ebene zu verlagern: Weg vom objektbezogenen Entwerfen hin zum Entwerfen von Entwicklungs-prozessen. Diese Prozesse sind an bestimmte Rahmenbedingungen (Parameter) geknpft und basieren auf explizit formulierten Regeln (Algorithmen). Das Resultat solcher Prozesse (Programme) ist offen und ergibt sich aus dem experimentieren mit den zugrunde liegenden Parametern und Algorithmen. Dieses Vorgehen ist nicht zwangslufig an den Computer gebunden, legt dessen Verwendung aber nahe. An dieser Stelle ist es wichtig zu betonen, dass das eigentliche Entwerfen dieser Prozesse ein primr vom Menschen zu vollbringender kreativer Prozess ist und auch auf absehbare Zeit bleiben wird. Methoden fr das Entwerfen von Entwicklungsprozessen, oder ein-facher das Entwerfen von Programmen und das damit verbundene Denken in Prozessen zu entwickeln ist aus meiner Sicht eine zentrale Herausforderung, der sich insbesondere die Arbeiten im Studiengang MediaArchitecture stellen mssen. Das Potential des hier vorgestellten interdisziplinren Studiengangs liegt darin, dass jede der beteiligten Fachgebiete bei der Umsetzung dieser programmatischen Forderung ihre eigenen Vorstellungen einbringt, welche regelmig in den Plenen im Rahmen des Erstsemester-Projektmoduls von allen beteiligten Stu-denten und Betreuern diskutiert werden.

    Generatives Gestalten, Elena Okuntsova, Xiaojie Lu

  • 9Aus meinem Blickwinkel eignet sich fr ein Herantasten an komplexe Systeme mittels des Denkens in Prozessen insbesondere das Experi-mentieren mit algorithmischen Entwurfsmethoden. Einfache Umge-bungen wie Processing erlauben den Studenten einen spielerischen Einstieg in die Programmierung, bei dem die technischen Aspekte gleichwertig neben den gestalterischen stehen. Diese Gleichwertig-keit ist besonders Wichtig fr die Akzeptanz der oft als sehr rational wahrgenommenen Programmiermethoden innerhalb knstlerisch ori-entierter Ausbildungsgnge. Es wird oft vergessen, dass beim Einsatz rationaler Entwurfsmethoden wie dem der Programmierung, die intu-itive entwerferische Ttigkeit lediglich auf eine andere Abstraktionse-bene verlagert wird. Nmlich auf die des Entwerfens von Programmen.Programmierkenntnisse versetzen die Studierenden in die Lage, kom-plexe Systeme zu erkunden, indem sie, basierend auf einer expliziten formalen Darstellung einer Entwurfsidee, ein groes Spektrum von Entwurfsvorschlgen automatisiert generieren und evaluieren. Eine solche Arbeitsweise bedeutet mit anderen Worten, Formen und Struk-turen nicht zu gestalten, sondern sie sich auf Basis bestimmter Regeln entwickeln zu lassen. Unter den Regeln bzw. Algorithmen, versteht man im Kontext des herkmmlichen architektonischen Arbeitens das Entwurfskonzept, aus dem heraus sich ein Entwurf mglichst kohrent entfaltet. Demnach umfasst die Auseinandersetzung mit dem algorith-mischen Entwerfen gleichzeitig die bewusste Beschftigung mit den Grundlagen individueller Entwurfsstrategien.Das Thema der Medialen Transformationen, mit dem sich die in dieser Broschre vorgestellten Arbeiten auseinandersetzen, war prdestiniert fr einen Einstieg in das oben beschriebene Denken anhand der Unter-suchung von Prozessen in unterschiedlichsten Zusammenhngen. Beim Erkunden der Ergebnisse des Erstsemester-Projektmoduls wnsche ich dem Leser viel Vergngen.

    Generatives Gestalten, Nadine Schmidt

  • 10

  • 11

    MasterstudiengangMediaArchitecture(M.Sc.)

    Die Bauhaus-Universitt Weimar fhrt seit dem Wintersemester 2005/06 den postgradualen Masterstudiengang MediaArchitecture durch, der von den Fakultten Architektur und Medien getragen wird. Aus den Perspektiven von Architekturtheorie, Architekturinformatik, Bauformenlehre, Darstellungsmethodik, Stadtsoziologie, Medien- und Kulturwissenschaften, Medieninformatik, sowie Medienkunst und Me-diengestaltung wird im Rahmen interdisziplinrer Projekte gelehrt und geforscht. Mit dem Masterstudiengang wird dem fortgesetzten Strukturwandel der Gesellschaft und der gesteigerten Bedeutung des wechselseitigen Einflusses von Medien und Architektur Rechnung getragen. Ziel ist es, die zunehmende Verschrnkung zwischen architektonischem und me-dialem Raum in Lehre und Forschung zu behandeln. Ausgehend von der zunehmenden Medialisierung des ffentlichen Lebens und der All-tagskultur reagiert der Master-Studiengang nicht zuletzt auf die zu-nehmende Nachfrage nach hochqualifizierten Hochschulabgngern im Spannungsfeld zwischen Medien und Architektur.Im Mittelpunkt des Studiums steht das Projektmodul, welches ein ex-perimentelles Arbeiten an offenen Problemstellungen ermglicht. Die Gewichtung zwischen Theorie- und Praxisanteilen nimmt der Studie-rende nach seinen individuellen Bedrfnissen selbst vor. Die Arbeit in interdisziplinren Projektgruppen ermglicht ein die Grenzen der Dis-ziplinen berschreitendes Lernen und frdert die Fhigkeit zum Team-work. Mit dem vorliegenden Heft werden Ergebnisse aus dem Projekt-modul des ersten Semesters vorgestellt.

    Haibinh NguyenI Wasserpuppentheater I 2010

  • 12

  • 13

    Katharina Klimatos I Deflateable Structures in Architectural Design I 2010

    Projektmodul1,Wintersemester2010/11

    Mediale Transformationen

    Thema des Projektmoduls 1 sind mediale Transformationen, deren Ge-genstand vom konkreten architektonischen Artefakt bis hin zu abstrak-ten medialen Prozessen reicht. Transformation bezeichnet allgemein die Vernderung der Gestalt, Form oder Struktur im Mglichkeitsraum eines Mediums. Das Projektmodul setzt sich aus drei Teilen zusammen. In jedem Teil wird von zwei Professoren der Medien- und Architektur-fakultt eine interdisziplinr angelegte Aufgabe hinsichtlich verschie-dener theoretischer und entwurfspraktischer Schwerpunkte betreut.Im ersten Teil werden rumliche Transformationen architektonischer Elemente untersucht. Die architektonische Wand mit ihren ffnungen erfhrt in der Einheit der Differenz von Innen- und Auenraum man-nigfaltige Transformationen durch den Einfluss analoger oder digitaler Medien im Entwurfs- und Realisierungsprozess. Im zweiten Teil wird eine Installation auf dem Universittscampus entwickelt, die sich mit zeitlichen Transformationsprozessen auseinan-dersetzt. In der Architektur und im Design sind Transformationen mit ausdifferenzierten Zeitbezgen immer latent anwesend, da permanent Nutzungs- oder Reproduktionszyklen synchronisiert werden. Synchro-nisierte Zyklen und Intervalle werden in gegenstndliche Raumpara-meter berfhrt. Im Rahmen des dritten Teils werden abstrakte generative Regeln ana-loger Kunstwerke analysiert, in Algorithmen transformiert und zur Pro-duktion eines mehr oder weniger hnlichen Kunstwerkes verwendet. Transformation steht in diesem Zusammenhang fr die Erzeugung neu-er digitaler Artefakte basierend auf Regeln, die aus alten Kunstwerken synthetisiert wurden.

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    Modul1.1Professur Geschichte und Theorie der Kulturtechniken I Professur Darstellungsmethodik

    Mediale Transformationen der architektonischen Raumgrenze

    *Dworschak, Architektur ver-rckt

    Es werden Praktiken und Techniken der Transformation des architekto-nischen Raumes und seiner Elemente untersucht. Die architektonische Raumgrenze mit ihren ffnungen und Schlieungen erfhrt mannig-faltige Transformationen sowohl in der analogen und digitalen Ent-wurfspraxis und deren Materialisierung als auch mit der Bewegung und Wahrnehmung des Beobachters. Die architektonische Grenze ist nicht mehr nur verkleidende Hlle und Raumabschluss (Gottfried Semper), sondern die Mannigfaltigkeit von Abschirmungen als Einheit der Unter-scheidung von Innen und Auen (Dirk Becker), die architektonischen Raum nicht einfach umschlieen, sondern ihn in vielschichtigen Layern generieren, entfalten und transformieren. In eine architektonische Raumgrenze soll so eingegriffen werden, da die bestehende Differenz zwischen Innen und Auen, Davor und Da-hinter oder Oben und Unten transformiert wird. Praktiken der Trans-formation wie Faltung, Biegung, Drehung, Klappung oder Schichtung, werden durch Techniken wie Beleuchtung, Projektion, Bild- und Ma-terialsprache ergnzt. Die Transformation erzeugt eine mediale Erwei-terung des architektonischen Raumes und hlt eine neue Wirkung und Information fr den Beobachter bereit. Gegenstand der Transformation kann sowohl eine architektonische Fassade als auch eine innere Raumgrenze (Paravant) sein, bei der durch ueren Impuls eine Umformung stattfinden kann. Die Annherung erfolgt durch physische und digitale Darstellungen, analoge Modelle, Filme und oder Simulationen.

    R. Hinkel, K. Schmitt *

    Lisa Naumann I 2010

  • 16

    Prof.Dr.phil.habil.BernhardSiegertProfessur Geschichte und Theorie der Kulturtechniken

    Modul 1.1

    Die Widmung der Lehre im Studiengang MediaArchitecture ergibt sich aus dem Profil des Forschungs- und Lehrgebiets, insofern die Anlage von Siedlungspltzen und Wohn-Raum im Allgemeinen sowie architek-tonische Medien der Differenz von innen und auen im Besonderen ele-mentare Kulturtechniken darstellen. Das Studium der Geschichte und der struktural- und medienanthropologischen Theorie von ffnungen, Schwellen und Passagen bildet einen wichtigen Bestandteil. Erweitert wird das Profil im Internationalen Kolleg fr Kulturtechnikforschung und Medienphilosophie, das die Verhltnisse zwischen Menschen und Dingen in der technisierten Medienkultur erforscht. Technische Appa-raturen und Artefakte knnen nicht lnger als bloe Werkzeuge des Handelns und Kommunizierens begriffen werden. Sie greifen konstitu-tiv in Kulturprozesse ein. Ein weiterer Schwerpunkt ist die Geschichte der Migrationen, der Sesshaftmachung des Menschen und von medi-alen Verortungen. Ein dritter Bezug ergibt sich aus der Zeichnung als gemeinsamer Gegenstand von Architektur und Medienwissenschaft. Kulturtechniken wie Zeicheninstrumente, Darstellungstechniken, Pla-nungen und CAD werden nicht mehr als Erweiterung der kognitiven Kapazitten eines Autors aufgefat; die erweiterten Mglichkeiten der Raumgestaltung beruhen vielmehr auf den kognitiven Kapazitten eines Akteur-Netzwerks, in dem menschliche und mediale Akteure sowohl Subjekt- als auch Objektrollen bernehmen. Ein vierter Aspekt wird mit dem Begriff Wissens-Architekturen charakterisiert. Der Bogen spannt sich hier von den Raummodellen von Wissen und Gedchtnis in Philosophie und Literatur ber Siedlungs- und Stadttopographien als Datenrume bis hin zum Internet.

    Impuls.Bauhaus 09 I Jens Weber & Andreas Wolter I 2009

    Rasterraum I Jens Weber & Andreas Wolter I 2005

  • 17

    Dr.-Ing.SabineZieroldProfessur Darstellungsmethodik

    Modul 1.1

    Architektur ist Medium der Kommunikation virtueller Wirklichkeiten. Digitale Medien wiederum kommunizieren Architektur und beeinflus-sen oder schaffen sie. Der architektonische Raum wird als ein Medium im Kontext der neuen Medien gesehen, aus der Erkenntnis, dass der Raum der Architektur schon immer ein Medium war. Neue Medien er-weitern die komplexe Medienstruktur des architektonischen Raumes (Umgebung, Oberflche, Grenze / Wand / ffnung). Im rumlichen physischen Medium Architektur mit der spezifischen Qualitt, glei-chermaen alle Sinne und das Bewusstsein anzusprechen, bei freier Beweglichkeit des Akteurs, kann am wirksamsten kommuniziert und erlebt werden. Ideen, Themen, rumliche und zeitliche Vorstellungen, Programme, Bewegungen und Materialitt entfalten in MediaArchitecture Wir-kungen. Werkanalyse, Theorie und kreativer Umgang mit den Medien ergnzen sich interdisziplinr. Grundlegende Begriffe sind Medium und Form, Virtualitt und Simulation, Immersion und Prsenz, Wahrneh-mung und Kommunikation. Schwerpunkte sind Zeichen- und Kom-munikationsprozesse, sowie Strategien der Inszenierung knstlicher Welten. Immersionsrume als gestalterisch-knstlerische Einheit von Architektur und digitalen Medien werden generiert und adquat pr-sentiert. Alle zeitgenssischen Medien, Kunst- und Bildtendenzen wirken in einer immersiven Umgebung zusammen fr das attraktive sinnliche und intellektuelle Erlebnis. Primres Ziel ist die Frderung eigenstndiger Kreativitt und technischer und technologischer inno-vativer Kompetenz.

    Licht- und Klangpavillon Oskar Sala I 2010

    Ausstellungskonzeption I 2010

  • 18

    dieFassade:ObjektdesbergangsMarjorie Hernandez Tejada

    Modul 1.1

    Wikipedia defi niert die Fassade als die Auenhaut eines Gebudes. Sie ist die letzte Grenze des Gebudes, die letzte Barriere und ultimative Schutzschicht. Diese letzte Schicht ermglicht es uns, das Innere vom ueren zu trennen. Ich wrde sie als das Objekt der Differenzierung defi nieren.In Fassaden gibt es Fenster, Lcher, die es uns erlauben Kontakt mit der Auenwelt aufzunehmen. Sie lassen einen passiven Kontakt mit der Landschaft zu. Die Tr ist der Ort des bergangs zwischen zwei Wirklichkeiten, in denen man sich befi nden kann - im Auen oder im Innen. Le Corbusier befreit mit seinen Fnf Punkten zu einer neuen Architektur die Fassade von ihren strukturellen Fesseln und gibt ihr ihre wahre Bedeutung. Diese Bedeutung besteht darin, uns vor den Elementen zu schtzen und uns von der ueren Realitt zu trennen. Durch diese Befreiung der Fassade wird eine unbegrenzte Anzahl von Mglichkeiten erffnet, die wir erkunden knnen. Frank Lloyd Wright hat die Mglichkeiten eines fl iessenden Raumkon-tinuums folgendermaen beschrieben:... die Einheit ist in der Tat nur in der Unform des fl iessenden Raum-kontinuums vorzustellen. Aber was ist dann noch Architektur? Was behauptet sich als Architektur in diesem wie immer fl iessenden Raum? Das fl iessende Raumkontinuums ist wieder nur ein neuer Verlegen-heitsbegriff fr die Unmglichkeit, die Einheit der Differenz von Innen und Aussen unter der Voraussetzung der Unterscheidung der Innen-form von der Aussenform zu denken.Das den dargestellten Untersuchungen zugrundeliegende Studienob-jekt war das Corbusier-Haus in Berlin.

    Verformung der Begrenzung

  • 19

    Verformung der Begrenzung

    Ausgedehnter Wand

    bergang Raum

  • 20

    SOFERNUNDDOCHSONAHCaren-Maria Jrss

    Modul 1.1

    Rume in Gebuden werden hauptschlich durch Wnde voneinander getrennt. Hauptfunktion dieser Wnde ist der Schutz vor jeglichen Dingen, die sich in ihrer Umgebung befinden. Jeder Raumbesitzer ist Herr ber seine Wand. Er kann seine Wand je nach Bedrfnis vern-dern (ffnen, schlieen usw.). Wenn man in den Raum eines anderen Besitzers gelangen will, muss ein Zwischenraum berwunden werden, um zu dessen Wand zu gelangen (z.B. ein Flur). Was passiert aber, wenn dieser Zwischenraum ausgeschnitten wird und sich zwei Wnde direkt gegenberstehen, die sich normalerweise weit entfernt voneinander befinden (z.B. die Wnde zweier Seminarrume in zwei unterschiedlichen Universitten). Die Wnde knnten jetzt un-mittelbar aufeinander reagieren, wenn sie durch Operationen wie dre-hen, schieben, klappen, klopfen usw. bearbeitet werden.Dadurch, dass jede Seite eine eigene Wand hat, kann deren Besitzer den Blick auch verschlieen. Dadurch kann er die Blicke in seine Welt kontrollieren. Wenn es uns aber gelingt, gleichzeitig auf beiden Seiten und an derselben Stelle ein Fenster zu ffnen, knnen wir in Echtzeit etwas ber die andere Welt erfahren und mit ihr kommunizieren.

    Transformation der Wand

  • 21

    * Bildquelle der Weltkarte: www.globotouristikvk.de

    Zwei Orte... Zwei Wnde...der Zwischenraum wird entfernt... *

    ... die Wnde reagieren direkt aufeinander...

    Transformation der Wand ... step 1-2

    Transformation der Wand ... step 3-4

    ... die Wnde stehen sich nun direkt gegenber

  • 22

    8Zimmerauf30mfreineFamilieXiaojie Lu

    Modul 1.1

    Foto des Autors

    Grundriss EG

    Heutzutage ist in China der Erwerb von Immobilien sehr kostspielig. Nach meiner Recherche msste eine dreikpfi ge Familie, die eine Woh-nung mit 30m Flche kaufen mchte, ihr komplettes Jahreseinkom-men ber 12 bis 14 Jahre hinweg sparen.Diese lange Zeit des Sparens kann man vielleicht ertragen, aber 30m fr 3 Personen ist bestimmt zu eng. Deshalb mchte ich durch verschie-dene Transformationen die Rume eines Einfamilienhaus umbauen, in-dem viele Funktionen in einen Raum integriert werden. Das hier dar-gestellte Haus ist ein typisches Einfamilienhaus mit zwei Geschossen in Sdchina. Jedes Geschoss hat eine Flche von 15m.Nach dem Umbau bietet dieses Haus acht Zimmer zum Leben. Je nach Bedarf knnen die Bewohner die Zimmer transformieren, kombinieren oder trennen.

    Der Prozess der Entwicklung

  • 23

    * Bildquelle: www.resourcefurniture.com

    Grundriss 1.OG

    Details

    Mgliche Mbelierung *

  • 24

    WINDPAVILLONMatthias Gmelin/Miriam Kotyrba

    Modul 1.1

    Auenansicht Windpavillon

    Grundriss mit Mobiles

    Zur Gestaltung des Ausstellungsraumes rotieren im Innern des Wind-pavillons Gruppen aus Wandelemente nach dem Mobile-Prinzip um mehrere Achsen und verndern so stetig ihre Form und Bewegung. Der Bewegungsart und -geschwindigkeit der Wandelemente liegen Daten zu Grunde, die von verkleinerten Exemplaren der Mobile (Transmitter) stammen, die im Auenraum stehen. Die gespeicherten Bewegungen werden auf den wandhohen Mobileelementen abgebildet.Die Architektur des Pavillons lehnt sich sowohl in der Form des Grund-risses, als auch in der Gestalt der Fassaden- und Dachabwicklung an das Erscheinungsbild von Isobaren an, die Wind bzw. Wetterdaten dar-stellen. Der Windpavillon dient weiterhin als Informationsort rund um das Thema Wind und kann fr Veranstaltungen zu Umweltschutzthemen genutzt werden.

  • 25

    Eingangsbereich und Mobileelemente

    Ansicht Eingangsbereich

    Atmosphren Innenraum

    Eingangsbereich und Seitenansicht

    Schnitt und Skizze Datentransfer

    Win

    dene

    rgie

    Sisimiut

    Win

    dene

    rgie

    Den Haag

    Win

    dene

    rgie

    Essaouira

  • 26

    IMSSimon TretterNadine Schmidt

    Modul 1.1

    The Itinerant Media Structure (I.M.S.) is a mobile interactive social space. It consists of tent-like inflatable modules that can be combined and re-arranged to transform landscape and public space into a com-munal interactive media space. It adds an additional layer for digital communication through a free network infrastructure with Internet connectivity. Through showing similarities in the users digital profiles off web2.0 sites, it fosters local as well as remote conversation and correspondence.Two different kinds of modules allow for the I.M.S. reconfiguration to reflect the present social network between its inhabitants. The triangle and the semi-circular cylinder are separate modules. They are made of lightweight, transparent material and are illuminated at night. Their LED lighting is controlled separately by a central server. The triangles provide a Wifi-network (it can be connected to the Internet via sa-tellite, Ethernet or directional Wifi) as well as RFID position tracking. The triangle has entrances on all three sides, but protects inhabitants against the elements. The semi-circular cylinder can be used to con-nect other triangle structures or extend their space. Every inhabitant wears his smartphone with the I.M.S. app installed and its screen visible somewhere on his body. The application on his cellphone has the ability to send and receive data to and from the I.M.S., as well as changing the screen colour. In addition, he receives a RFID-badge, so his movement inside the structure can be tracked. Upon receiving the badge, the wearer provides I.M.S. with his web2.0 identities. From this data, I.M.S. creates a digital profile that is associ-ated with the badge and his smartphone. This profile is then compared to all other badges. If people with similar interests (digital habits, mu-sical taste, social connections, professional interests, hobbies...) come into close proximity with each other, their phones begin to blink. A higher level of compatibility results in faster blinking. Users can pair their badge by pushing a button on their phone while standing close to each other. The I.M.S. then sends them the desired contact info via email and registers the connection. If a group of at least five people know each other, their badge gets a specific color, marking them as a tribe. Other people can become members of such a tribe by getting to know all of its members. If most of the tribe is present in one module, this module assumes the color of the tribe therefore showing the presence of this specific group. Because of its modular nature, the I.M.S. can be physically reconfigured to manifest everything between civilization (all inhabitants belong to one group) and tribalism (diffe-rent tribes are being formed).

  • 27

    interior space

    Burning Man Festival

    concept sketch

  • 28

  • 29

    Modul1.2ProfessurBauformenlehreIProfessurInterfaceDesign

    Zeitliche Transformationen

    Stahlkubus I 2010

    Umdeutung - Umwidmung - Umbau sind sowohl Schlsselbegriffe nach-haltigen Bauens im urbanen Kontext als auch Stufen beim Redesign von Produkten. Kontextuales Design fragt nach aktuellen Parametern des Gebrauchs, der Genese, der Einbettung in Stoff- und Energiekreislufe.In der Architektur und im Design sind Transformationen in weitest-gehend ausdifferenzierten Zeitbezgen latent immer anwesend, dabei werden permanent Nutzungs- oder Reproduktionszyklen synchroni-siert. Langfristige Wandlungsprozesse berlagern sich mit kurzfristigen Intervallen und oszillieren zwischen Ewigkeit und Flchtigkeit in ihrer Wahrnehmung - scheinbar unvernderliche Modelle konkurrieren bei-spielsweise mit der saisonalen Mode. Zeitwahrnehmung und deren physiologische Grundlagen sind wesentliche Parameter bei der Bewer-tung von Transformationsprozessen.An beispielhaften Transformationen aus allen Kulturbereichen werden zunchst die in den Formwandlungen eingeschriebenen Zeitmodelle hinterfragt, um anschlieend Raummodelle unter einem konkreten Zeitdiktat zu entwickeln: Transformationsrume, die vom erinnerten Zeitmodell inspiriert sind. Synchronisierte Zyklen und Intervalle werden dabei in die gegenstndlichen Raumparameter berfhrt. Es entstehen Bewegungsrume, Rume in Bewegung, Rume, die durch Bewegung wahrgenommen und Manipuliert werden knnen. Der Experimental-bau.Stahl auf dem Campus dient zur Projektion oder Installation der Projektergebnisse 1:1.

  • 30

    Prof.Dipl.-Des.Dipl.-Ing.BerndRudolfProfessur Bauformenlehre

    Modul 1.2

    Im postgradualen Masterstudiengang MediaArchitecture widmet sich die Bauformenlehre kontextuellen Zusammenhngen im Prozess der Entstehung, Entwicklung, Wahrnehmung und theoretischen Reflexi-on des medialen und architektonischen Raumes sowie den darin im-plementierten Kommunikationsmustern. Wie knnen Ortsbezug der Architektur und Zeitbezug des medialen Ereignisses zugunsten neuer Freiheitsgrade des Wahrnehmungsraumes harmonisiert werden? Zeit-geme Kopplungen zwischen den Entwurfsfeldern der Architektur und der Medien erschpfen sich leider in der Praxis hufig in der Me-dienfassade des ffentlichen Raumes oder im zur Verfgung stellen eines physisch notwendigen aber physiologisch weitestgehend wir-kungslosen Architekturraumes fr knstlerische Medienprojekte.Der gemeinsame Nenner zwischen Medien und Architektur knnte im Szenarischen gefunden werden. Dramaturgie und Regie wren damit aus der Welt der Medien entlehnte Handlungsmuster fr den architek-tonischen Entwurfsprozess. Das Vorausdenken von architektonischen Rumen in auch divergenten Szenen (Funktionsablufen) steht gleich-berechtigt neben dem Vorausdenken von Ablufen whrend der Reali-sierung, des Umbaus oder des Ersatzes. Das Licht als Medium sollte exemplarisch zur weiteren Betrachtung he-rangezogen werden. Die elementare Stellung, die das Licht wahrneh-mungsphysiologisch in beiden Berufsfeldern einnimmt, erlaubt zudem deren jeweilige facettenreiche Gliederung in Entwerfer, Planer, Tech-niker, Gestalter, Philosophen und Kritiker aufrecht zu erhalten und in spezifischen Projekten zu trainieren.

    Bildbeschreibung*

    Jens Weber & Andreas Wolter I Impuls Bauhaus 09 I 2009

  • 31

    Prof.Dr.sc.hum.JensGeelhaarProfessur Interface Design

    Modul 1.2

    Die Professur Interface Design beschftigt sich nicht nur mit der Ge-staltung oberflchen-orientierter Benutzerschnittstellen, sondern be-greift den Begriff Interface auch im erweiterten Sinn als eine Schnitt-stelle zwischen komplexen, vernetzten Systemen und dem Menschen. Diese Systeme werden nicht nur durch ihre technischen Eigenschaften reprsentiert, sondern auch durch ihre inhaltlichen und kulturellen Qualitten sowie durch ihre medialen Erscheinungsformen. Dies gilt insbesondere fr multimediale, zeitabhngige Medien und die Ver-knpfung zwischen dramaturgischen Formen und Navigationstech-niken. Die Erforschung innovativer Interaktionsformen an der Schnittstelle zwischen Real- und Medienraum stellt den Menschen und seine Wahr-nehmung in den Mittelpunkt. Arbeitsschwerpunkte sind multimediale Inhalte in vernetzten Systemen und Interaktionsformen in intelligenten Umgebungen. Interaktive Architekturen schlieen den Benutzer als Kommunikationspartner in ihren Wirkungsraum ein.

    Katja Knecht I 2009

  • 32

    dasCorpusDelictiMarjorie Hernandez Tejada

    Modul 1.2

    Egyptian Ornament No. 7 Plate 10 Detail 02.

    Ornament Analyse

    Ornament ist vergeudete Arbeitskraft und dadurch vergeudete Ge-sundheit Heute bedeutet es auch vergeudetes Material, und beides bedeutet vergeudetes Kapital Der moderne Mensch, der Mensch mit den modernen Nerven, braucht das Ornament nicht, er verab-scheut es .

    (Adolf Loos, Ornament und Verbrechen, 1908)

    That which is beautiful is true ; that which is true must be beautiful.(Preposition 5, Owen Jones, The Grammar of Ornament, 2001)

    Aus historischer Sicht repraesentiert das Ornament eine Illusion, eine Illusion dessen, was technologisch und materiell nicht mglich war. Heute reprsentiert das Ornament fr mich die Welt des Mglichen, in der sich Ideen verstecken. Das vorliegende Projekt konzentriert sich darauf, diese Ideen aufzudecken, und sie mit Hilfe neuer Medien um-zusetzen. Das Ziel der hier entwickelten Struktur besteht darin, ein konstruktives und realistisches Ornament zu realisieren.

  • 33

    Transformation des Ornaments

    Bildern des Finale Model

  • 34

    *http://www.uni-weimar.de/projekte/expostahl/

    Textil.lebenElena Okuntsova

    Modul 1.2

    Ein dreidimensionales Gitterraster dient als Skelett fr eine stoffliche Fllung. Dadurch wird die entstehende Struktur beweglich, sanft und variabel. Das Band ist mit dem Gitterraster durch Knoten verknpft, so dass man das Band rausziehen und wider einfgen kann. Um das Band effektiv zu befestigen, werden spezielle Fixiermitteln benutzt.Projektziel ist, eine Wand zu schaffen, die in sich plastische und harte Elemente hat. Die einzelnen Elemente knnen sich mittels elektrischer Steuerung um ihre Befestigungsachse drehen. Desweiteren kann das Konzept der Stoffwand variiert werden, indem statt dem Gitterraster andere Elemente als Skelett benutzt werden knnen. Whrend der Nacht ist die Wand beleuchtet. Die Lichtelemente sind in den Rahmen integriert. Als Resultat entsteht ein kompliziertes Schat-tenspiel, welches Transformationen des Raums whrend der Nacht er-mglicht. Im Alltag kann die Wand auch als Innentrennwand in ffent-lichen Gebuden benutzt werden, zum Beispiel in Cafes.

    Foto des Autors

    Die Bilder aus dem Video zu Projekt

    Plan,Schnitt X.stahl Gebude*; Konzept

  • 35

    *http://www.uni-weimar.de/projekte/expostahl/

    Installation Textil.leben in X.stahl*

    Nachtansicht X.stahl*

    Skelettstudy

  • 36

    DrumESimon Tretter

    Modul 1.2

    Musiker, Vjs und andere Kreativschaffende arbeiten live zunehmend mit digitaler Technik. DrumE soll als Controller fr live perfomances Mobilitt und Flexibilitt ermglichen. Mit insgesamt 48 beleuchte-ten Knpfen steht Knstlern eine Vielzahl an Kontrollmglichkeiten zur Verfgung. Musiker beispielsweise knnen DrumE als Stepsequencer, Taktgeber oder Effektgert benutzen. Mit zwlf Tasten auf jeder Seite steht eine Klaviatur zur Verfgung, die genau eine kurze Oktave umfasst. Der in-tegrierte Beschleunigungssensor ermglicht die Verwendung hnlich einem Schlaginstrument oder einer Rassel. Die Anbindung an den Rechner erfolgt per USB, wobei der Controller die Software per MIDI oder OSC anspricht. Des weiteren ist eine Kas-kadierung mehrerer DrumE-Controller ber USB mglich. DrumE kann dadurch einer Vielzahl von Anwendungsszenarien angepasst werden.

    Explosionsansicht

    Einzelnes DrumE Modul

  • 37

    Stepsequencer

    Klaviatur

    Kaskadierung der Module

    PD, Rapid Prototyping, Elektronik

  • 38

  • 39

    Modul1.3Fachgebiete

    Aufgabenstellung

    Ergebnis des Seminars Generative Gestatltung

    Ergebnis des Entwurfsseminars Bridging the Gap

    Das 3. Teilmodul begann mit der Auswahl eines existierenden Kunst- oder Bauwerks und einer Analyse der abstrakten generativen Regeln, die der Knstler mglicherweise bei der Produktion des Kunstwerks verwendet hat. Im nchsten Schritt folgte eine weiter abstrahierende und mglicherweise manipulierende Transformation dieser Regeln in Algorithmen - also in konkrete Handlungsanweisungen zur Produktion eines mehr oder weniger hnlichen Kunstwerks. Transformation stand in diesem Zusammenhang fr die Erzeugung neuer digitaler Artefakte basierend auf den aus alten Kunstwerken synthetisierten Regeln.Als Vertiefung konnten die entwickelten Algorithmen entweder in ein experimentelles Computerprogramm bertragen oder konzeptionell anhand einer 3D-Modelliersoftware in Form eines digitalen Modells umgesetzt werden.

  • 40

    Prof.Dipl.-Ing.AndreasKstnerProfessur Darstellungsmethodik

    Modul 1.3

    Die Professur Darstellungsmethodik befasst sich in Lehre und For-schung mit folgenden Themen: Perspektive und Grafik (Dreipunktper-spektive, Perspektive aus Foto, Panoramaperspektive und Panorama-fotografie, Schatten und Spiegelung) I Modellieren, Prsentieren und Simulieren im virtuellen Raum I Generieren von vernetzten bildbasier-ten virtuellen Welten incl. Panoramafotografie und Bildbearbeitung von Panoramen I Fotografie als knstlerisch-gestalterisches Medium I Lichtgestaltung und Lichttechnik,In unterschiedlicher Intensitt und Tiefe werden Fhigkeiten in fol-gender Software vermittelt: 3D-Programme: Archi-CAD, Cinema4D I Bildbearbeitung: Photoshop, Photovista I DTP: Freehand, QuarkXpress I Multimedia: QTVR-Authoring Studio, Macromedia Director, Cubic Navigator, Cubic Connector, Cubic Converter.

    Alexander Scholz I Digital exhibition folding I 2011

    Yusuke Yuki I Bauhausbhne I 2008

  • 41

    Vertr.-Prof.Dr.ReinhardKnigProfessur Informatik in der Architektur

    Modul 1.3

    Dr. Knig vertritt in Lehre und Forschung verschiedene Themen zum computerbasierten Entwerfen. Im Rahmen des Studiengangs Medi-aArchitecture betreut er vor allem theoretische und praktische Aus-einandersetzungen mit algorithmischen Entwurfsmethoden und die Einfhrung in deren technische Grundlagen. Letztere erfolgt zum einen anwendungsorientiert im Rahmen von Kursen zu aktuellen ge-nerischen Softwaresystemen (z.B. Rhino3D und Grasshopper), zum Umgang mit digitalen Bauwerksinformationsmodellen (BIM), zum Einsatz von Performancesimulationen (Ecotect) und zu digitalen Pro-duktionsverfahren. Andererseits findet auf einer eher konzeptionellen Ebene eine intensive Auseinandersetzung zur Programmierung statt (Processing, C#), welche als Basis fr algorithmische Gestaltungsstra-tegien betrachtet wird und unumgnglich ist, um mit dem Computer auf fundamentaler Ebene kreativ zu interagieren. Jedes Semester werden verschiedene Schwerpunkte vermittelt, bei-spielsweise zu generativen Methoden, Methoden zur Evaluation rumlicher Eigenschaften, Optimierungsmethoden fr rumliche Kon-figurationen oder Gebudekomponenten, sowie theoretischem Hinter-grundwissen zu Entwurfsmethoden. Das bergeordnete Ziel aller Lehr-veranstaltungen besteht darin, Fhigkeiten zum formalen Denken zu vermitteln, welche als wichtige Grundlagen fr den kreativen Umgang mit neuen Medien betrachtet werden.

    Ergebnis des Entwurfsseminars Bridging the Gap

    Photomontage basierend auf Albrecht Drers Stich Melencolia I

  • 42

    WindpavillonMatthias Gmelin

    Modul 1.3

    Wie im Wind rotieren Wandelemente im Innenraum des Windpavil-lons. Die Informationen zur Bewegungssteuerung dieser wandhohen Mobile stammen von entfernten Transmitter-Stationen im Aueraum, die Daten zu realen Windverhltnissen in den Windpavillon bertra-gen.Um das Gefhl fr den Wind im Innenraum noch zu verstrken, wird die Gestaltung des Windpavillons durch groflchige Animationen auf LED-Panels am Boden ergnzt. Leuchten unter der Decke illuminieren den Raum von oben.Die Parameter Windgeschwindigkeit und Temperatur der aktuellen Windsituation am Ort der Transmitter-Station nehmen Einfluss darauf, in welcher Farbe und mit welcher Helligkeit der Raum beleuchtet wird. Die einflussnehmenden Parameter werden zyklisch von unterschied-lichen Orten bezogen und lassen den Innenraum immer wieder neu erscheinen.Wie Wind den Boden und die Landschaften immer neu zeichnet, strukturieren unsichtbare Kraftfelder auf dem Boden dargestellte Lini-enstrukturen permanent neu. Bewegung, Geschwindigkeit und Anzahl der Attraktoren, die Einfluss auf die Linienstrukturen haben, variiren in Abhngigkeit vom bertragenen Parameter Windgeschwindigkeit. Die bewegten Wandelemente sowie die Pavillonbesucher werden zu Hindernissen fr die Attraktoren, welche auf diese reagieren und zur Interaktion animieren.

    Farbe in Abhngigkeit der Temperatur

    Linienstrukturen auf dem Pavillonboden

  • 43

    Interaktion mit Pavillonbesuchern und den rotierenden Wandelementen

    Lichtstimmungen im Windpavillon

  • 44

    SOFERNUNDDOCHSONAH.... next step...Caren-Maria Jrss

    Modul 1.3

    Die medialen Wnde zweier Universitten werden miteinander ver-bunden um gegenseitig Projekte auszutauschen, zu entdecken oder gezielt zu suchen. Fr jede Universitt gibt es eine eigene Oberflche ber die man Projekte anschauen und zur anderen Universitt gelangen kann. Die beiden Oberflchen werden digital berlagert und kommu-nizieren so miteinander.Studenten knnen im Internet ihre Projektbilder hochladen und diese erscheinen nach kurzer Zeit auf der Wand ihrer Universitt. Die Pro-jekte, in Form von Containern, knnen auf Felder der Wand gelegt wer-den. Ist ein Feld geschlossen, wird das Projekt abgelegt und ist fr alle sichtbar, vergleichbar mit einer Pinnwand. Nach einiger Zeit auf der Wand altert das Projekt und fllt herunter. Wenn aber das Projekt einem Betrachter besonders gut gefllt, kann man die Alterung ver-langsamen, indem man es mit einem Stern auszeichnet. ber Lcher knnen Projekte zur anderen Seite durchgeworfen werden - ein Aus-tausch kann stattfinden. Durch ein Men kann man gezielt Projekte sammeln und gruppiert anzeigen lassen, z.B. solche Projekte die am gleichen Institut bearbeitet wurden.

  • 45

    *

    Austauschplattform fr studentische Projekte

  • 46

    WBS70goes...Miriam Kotyrba

    Modul 1.3

    Aufbau Fassade, verwendete Module

    Fassade des WBS 70

    6.00

    1.60 1.50 0.450.45 2.00

    2.80

    1.50

    0.80

    0.50

    3.60

    1.150.45 2.00

    2.80

    1.50

    0.80

    0.50

    6.00

    1.60 1.50 0.450.45 2.00

    2.80

    1.50

    0.80

    0.50

    3.60

    1.150.45 2.00

    2.80

    1.50

    0.80

    0.50

    173280

    173107

    10766 66

    107 66

    51

    15,6 9,6

    25,2

    6640,8

    117 m Lnge

    3 Trme

    Eingang

    33,5

    m H

    he

    Als Ausgangspunkt fr die vorliegende Untersuchung dient der fr die Wohnungsbauserie 70 typische Wohnblock in der Prager Strae in Weimar West. Basierend auf verschiedenen Masystemen wird die einheitliche Fassade nach den entsprechenden Proportionsregeln um-gestaltet, in der Hoffnung ein harmonischeres und ansprechenderes Erscheinungsbild entstehen zu lassen.Als Masysteme wurden zum einen der Modulor von Le Corbusier und zum anderen der Goldene Schnitt, der schon seit der Antike in vielen Bauten Anwendung fand, herangezogen. Zunchst wurde die Modu-laritt der bestehenden Fassade als Grundlage der Umgestaltung ver-wendet. Im nchsten Schritt wurde die vorhandene Fassade als Einheit untersucht und die benutzten gliedernden Elemente nach den Regeln des Goldenen Schnittes neu zusammengesetzt. Im letzten Schritt wur-den zustzlich zu den vorhandenen gliedernden Elementen der Fassa-de neue Elemente in Form von Loggien und Einschnitten im Gebude hinzugefgt.

  • 47

    Umgestaltung nach dem Modulor

    Verwendete Masysteme

    Umgestaltung nach Goldenem Schnitt

    Goldenes Rechteck _ Hhe

    Goldenes Rechteck _ Lnge

    Neugliederung nach Goldenem Schnitt

    6.35

    1.83 1.40 0.430.43 2.262.46

    1.40

    0.86

    0.20

    4.09

    1.400.43 2.26

    2.46

    1.40

    0.86

    0.20

    6.35

    1.83 1.40 0.430.43 2.26

    2.46

    1.40

    0.86

    0.20

    4.09

    1.400.43 2.26

    2.46

    1.40

    0.86

    0.20

    4.53

    0.66 1.07 0.660.66 1.48

    2.80

    1.07

    1.07

    0.66

    1.07

    1.07

    0.66

    2.80

    0.660.66 1.48

    2.80

    173280

    280

    453 453

    107

    173

    280

    173107 107 66

    280

    107 6666 41 107 66

    107

    107

    66

    4.53

    0.66 1.07 0.660.66 1.48

    2.80

    1.07

    1.07

    0.66

    1.07

    1.07

    0.66

    2.80

    0.660.66 1.48

    2.80

    173280

    280

    453 453

    107

    173

    280

    173107 107 66

    280

    107 6666 41 107 66

    107

    107

    66

    33,5

    m H

    he

    20,7 m12,8 m 12,8 m 7,9 m33,5 m

    54,2 m Lnge

    20,7 m

    44,7 m

    117 m Lnge

    72,3 m

    72,3

    m H

    he

    27,6 m 17,1 m 44,7 m 27,6 m

  • 48

    FraktaleundL-SystemeXiaojie Lu

    Modul 1.3

    Der Prozess der Entwicklung

    L-System und Fraktale*/**

    Der Prozess der Entwicklung

    * Bildquelle: www.wikipedia.org** Bildquelle: www.baidu.com

    Fraktale Gebilde weisen eine nichtganzzahlige Dimension auf. Diese wird auch als fraktale Dimension bezeichnet.Fraktale haben anteilig an dem jeweiligen Grenverhltnis feine De-tails. Die Fraktalelemente haben jeweils hnlichkeit mit sich selbst. Fraktale knnen durch transformierende Ersetzungen erzeugt werden.Es gibt viele Mglichkeiten zur Erzeugung von Fraktalen, wobei die fnf bekanntesten das Iterierte Funktionensystem, der Escape Algo-rithmus, das Stochastische Interpolations Modell, das Particle Systems Model und das Lindenmayer-System (L-System) darstellen.In diesem Projekt gebe ich dem Gebude auf Baisis eines L-Systems seine Grundstruktur. Von dieser Struktur ausgehend wird die Formge-bung entwickelt.

  • 49

    Anwendungsmglichkeit

    Perspektiven

    Anwendungsmglichkeit

  • 50

    EinBlickinsTheaterElena Okuntsova

    Modul 1.3

    Foto des Autors

    Goetheplatz in Weimar

    Das Konzept

    Sprache und die Architektur haben viel gemeinsam. Beide verwenden bestimmte Regeln. Genau wie die Sprache, hat die Architektur einen langen geschichtlichen Entwicklungsprozess, dessen Ergebnisse sowohl in der Sprache als auch in der modernen Architektur zu sehen sind. Die Frage, was passiert, wenn man nach alten Regeln, neue Architektur schaffen will, ist Ausgangspunkt des vorliegenden Projekts. Als Betrachtungsobjekt wurde das Gebude des Deutschen National-theaters gewhlt, das sich am Theaterplatz in Weimar befindet. Es hat in Weimar, der Stadt der deutschen klassischen Literatur, immer eine besondere Rolle gespielt. Es wurde mehrmals umgebaut und ist wie Goethe und Schiller, deren Denkmal vor dem Theater steht, ein Symbol der Stadt. Die Idee des Projekts ist es, einen temporren Anbau zum Theater zu schaffen, in dem im Sommer unterschiedliche Theaterauf-fhrungen stattfinden knnen. Fr den Entwurf des Anbaus sollte den Gestaltungsregeln des Theatergebudes mglichst streng gefolgt und neue Technologien und Materialen verwendet werden. Der Anbau ist eine berdachte Bhne mit Hinterkulissen. Er kann sich unterschiedlichen Umstnden anpassen, abhngig davon, welche kul-turellen Veranstaltungen stattfinden. Abends ist die Bhne so beleuchtet, dass sie das Gefhl erzeugt, dass es sich nicht um einen Anbau handelt, sondern dass sich die Bhne direkt im Theater befindet. Die Bhne dient als Kommunikationsmedium zwi-schen dem Theatergebude und dem Platz. Die Veranstaltungen, die dort stattfinden, knnen von Passanten oder Gsten der umliegenden Cafes verfolgt werden.

  • 51

    Perspektive Tag

    Perspektive Nacht

    Plan, Ansicht Theaterplatz

  • 52

    planning.pattern.gameNadineSchmidt

    Modul 1.3

    Eine Menge von Mustern wird zur Mustersprache wenn jedes ihrer Mu-ster, sobald es gelst ist, zu mehr Mustern fhrt, die anschlieend be-trachtet werden sollten.

    Ward Cunningham

    Der Begriff Mustersprache wurde ursprnglich von Christopher Alexan-der geprgt. In seinem Werk A Pattern Language stellt er die erste Mu-stersprache vor. Spter wurde sein Konzept in andere Fachbereiche ber-nommen, besonders in das der Softwareentwicklung, whrend es in der Architektur kaum Anwendung fand.Die Entwurfsmuster von Alexander folgen einer festen Struktur: Sie be-ginnen mit einem Kontext und enden mit Referenzen auf andere Muster. Im Kontextteil wird auf verwandte Muster verwiesen, die im Planungs-prozess zuvor zu betrachten sind. Die Referenzen verweisen auf Muster, die spter auftreten.Das von mir entwickelte planning.pattern.game basiert auf diesem Kon-zept. Aus einer Liste von Regeln (Pattern) werden im Spielverlauf die-jenigen ausgewhlt, welche die Situation eines zu bearbeitenden std-tebaulichen Entwurfs am besten wiedergeben. Sind die Regeln einmal festgelegt, wird untersucht, in wie weit sich der Entwurf innerhalb dieses Regelwerks bewegen kann, bzw. wie sich der Entwurf verhlt, sobald man eine dieser Regeln ndert.Es gibt grundstzlich zwei Arten das Regel-Set zu verwenden: Erstens, man folgt den Anweisungen der Spielanleitung und entdeckt allein, oder im Team mit Hilfe der Tipps (Patternkarten, Umgebungskarten, etc.) spie-lerisch die Mglichkeiten des Entwurfs, oder man verzichtet auf diese Komponente und beleuchtet nur aufgrund der gegebenen Regeln umfas-send alle Aspekt des Entwurfs.Das Spiel richtet sich hauptschlich an Studenten der Stadtplanung, Ar-chitektur und Landschaftsplanung, aber auch an interessierte Laien. Die Ergebnisse des planning.pattern.game haben nicht den Anspruch, per-fekte Entwurfsstrategie zu sein. Vielmehr soll der Spieler das Regel-Set als einen kleinen Leitfaden verstehen, Entwrfe umfassender zu betrachten und eigene Entwurfsmethoden zu entwickeln. Vorgestellt wird hier eine Spiel-Variante der Pattern Language, die trotz ihres Alters auch heute noch aktuelle Aspekte besitzt.

  • 53

    A Pattern Language C. Alexander

    Regelbasiertes Entwerfen

    Spielumsetzung

    ProjektRegelbasiertes Entwerfen

  • 54

  • MediaArchitectureErgebnisse des Erstsemester-Projektmoduls 2011

    MediaArchitectureErgebnisse des Erstsemester-Projektmoduls 2011

    Med

    iaArchitecture

    Erge

    bnisse des Erstsem

    ester-Projek

    tmod

    uls 2011