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Dossier Operation TANNHÄUSER REGELHEFT

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Dossier

Operation TANNHÄUSER

REGELHEFT

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Die Regeln dieser Zweitauflage desdeutschen Tannhäuser-Basisspiels wurdendeutlich überarbeitet und umstrukturiert,daher kann es zu Abweichungen bei Quer- verweisen kommen.

 Außerdem wurden einige Bezeichnungen  der ersten deutschen Anleitung abgeändert:Rechts stehen die Begriffe der Erstauflage,links die neuen.H. von Heïzinger = H. von LüttichEva Krämer = Martha Krämer Blutsturm Division = Eichenblatt Division 

ablegbar = entbehrlich Aufmarschwurf = Einsatzwurf   Automatikwaffe = automatische Waffe  Dämonenpranke = Dämonentatze Deathmatch = Kampf-auf-Leben-und-Tod  Durchbrechen = Rempelattacke Initiative = Reihenfolge  

Eigenschaft = Merkmal  Nachtauge = Nachtsichtgerät Ring = Kreis Zugangspunkt = Eintrittspunkt Zweikampf = Mann-zu-Mann Kampf  Zweikampfwaffe = Mann-zu-Mann-Kampf Waffe 

Protokoll der Sitzung des S.H.U.E.F.-Komitees 4

I. Spielmaterial 5A. Charaktertafel 5

1. Eigenschaften 62. Werte 63. Ausrüstungsfächer 6

4. Lebenskraftanzeiger 6B. Spielmarker 6

1. Ausrüstungsmarker allgemein 61.1. Ablegbare Ausrüstungsmarker 61.2. Einsatzdatum auf Ausrüstungsmarkern 7

2. Siegpunktanzeiger 73. Kistenmarker 74. Zielmarker 75. Flaggenmarker 76. Siegpunktmarker 7

II. Spielpläne 8A. Funktionen der Pfade 8B. Spezielle Ringe 9

1. Geländemodifikations-Ring 92. Ziel-Ring 103. Aktions-Ring 104. Zugangspunkt 10

III. Würfel 10A. 10-seitige Würfel 10B. Würfelvorrat 10C. Schwierigkeitswert 10D. Erfolgreicher Würfelwurf 10E. Besondere Würfelergebnisse 10

1. „Natürliche 10“ 102. „Natürliche 1“ 10

Einleitung 

IV. Spielvorbereitung  11A. Schwierigkeitsgrad wählen 11

1. Die verschiedenen Schwierigkeitsgrade 112. Verstärkung 11

B. Spielmodus wählen 111. Story-Modus 112. „Capture-the-Flag“-Modus 113. „Deathmatch“-Modus 124. Herrschafts-Modus 12

C. Spielmaterial vorbereiten 121. Zielmarker wählen 122. Aufbauwurf durchführen 123. Charaktere wählen 124. Charaktere ausrüsten 135. Charaktere einsetzen 136. Anzahl der Mitspieler 13

 V. Spielablauf  14A. Die Grundregeln 14

1. Grundsätzlicher Spielablauf 142. Aufmarschwurf 143. Initiativewurf 14

4. Zugreihenfolge der Charaktere 14

B. Ablauf der Spielzüge 141. Bewegungsphase 14

1.1. Bewegung im Detail 142. Aktionsphase 15

2.1 Durchbrechen 152.2 Ausrüstung benutzen 15

2.2.1 Ausrüstung ablegen 152.2.2 Ausrüstung übergeben 16

2.2.3 Ausrüstung nehmen 162.3 Kiste durchsuchen 162.4 Gegner angreifen 16

2.4.1 Duell austragen 16

 VI. Kampf  16A. Grundsätzlicher Kampfablauf 16B. Kampfwurf 16C. Schockwurf 16D. Verletzter Charakter 16E. Kampfbeispiele 17

 VII. Siegpunkte 19A. Grundsätzliche Siegpunktregeln 19B. Siegpunkte bekommen 19C. Siegpunkte notieren 19D. Siegpunkte einsetzen 19

 VIII. Fähigkeiten 20

IX. Waffentypen 22A. Zweikampfwaffen 22B. Nahkampfwaffen 22C. Automatikwaffen 22D. Schwere Waffen 22E. Granaten 22F. Hermetica 22G. Rauchgranaten 22

  Verstümmelter Funkspruch 23

X. Die Charaktere 24Eva Krämer 24Herrmann von Heïzinger 26Karl Zermann 28Schocktruppen 30Stoßtruppen 32John Mac Neal 34

Barry Daniel Brown 36Tala Aponi 38Commando Alpha 40Commando Delta 42

  Vorschau Ilirium-Konferenz 46

XI. Glossar 47

XII. Kurzanleitung  48

Regeln Charaktere

 Anhang 

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I. Einleitung 

Dies ist das Regelbuch für Tannhäuser, das nicht nur die Regeln desSpiels erläutert, sondern auch Einblicke in die Hintergründe des Spiel-universums liefert.

 Worte oder Sätze in roter Schrift sind grundlegende Regeln, die jederSpieler verinnerlichen sollte.

 Wird ein wichtiger Spielbegriff erstmals im Text erläutert, ist er grüngedruckt, was gleichzeitig bedeutet, dass er auch im Glossar auf Seite 47am Schluss dieser Anleitung kurz beschrieben ist.

Für Eilige und zur Auffrischung befindet sich eine Kurzanleitung auf der letzten Seite dieser Anleitung.

 An einigen Stellen gibt es Memos, die Regeln vertiefen oder spieltak-tische Hintergrundinformationen liefern.

  A. Charaktertafel

In Tannhäuser führt man in seinem Team zwei Typen von Charakteren alsseine persönlichen Avatare:

Die Helden als Symbolfiguren der Armee und

die Truppen, die einfachen Soldaten.

Helden erkennt man daran, dass sie einen persönlichen Namen tragen, Sol-daten daran, dass sie mit ihrer militärischen Bezeichnung benannt sind.

Diese Charaktere werden auf dem Spielplan durch Miniaturen dargestellt.Zu jedem Charakter gehört eine Charaktertafel, auf welcher sein aktuellerZustand ablesbar ist, seine Fähigkeiten aufgelistet sind und seine Ausrüs-tung mittels Ausrüstungsmarkern angezeigt wird.

a. Abbildung Beispielhafte Abbildung des Charakters (die im Bild gezeigte Ausrüstung entspricht nicht notwendigerweise der tatsächlich vorhandenen).

b. EigenschaftenDie vier Eigenschaften sind (von links nach rechts) Kampf, Kondition,

 Verstand und Bewegung.

c. WerteJeder Charakter verfügt über mehrere Reihen verschiedener Werte, die

abhängig von der Anzahl seiner Verletzungen gelten.

d. Position des LebenskraftanzeigersHier wird ein Anzeiger mit passenden Symbol abgelegt. Diese Anzeigersind unterschiedlich gestaltet, was aber spieltechnisch keine Auswirkung hat. Alle haben eine Markierung, die je nach Anzahl der Verletzungen dieReihe Eigenschaftswerte anzeigt, die aktuell für den Charakter gilt.

e. ZuordnungssymboleDiese Militärstempel geben an, mit welchen Einheiten dieser Charakterein Team bilden kann.

f. FähigkeitenHier sind die Fähigkeiten des Charakters in Symbolform aufgeführt.(Erläuterungen zu den Fähigkeiten und Symbolen auf S. 20).

g. Ausrüstungsfächer Auf diese Felder werden die Ausrüstungsmarker gelegt.

h. Name, Personalnummer  und Registrierung Hier werden der Name (Held oder Truppen) genannt, die Personalnum-mer und der erste Auftritt des Charakters in der Tannhäuser-Serie.

 

ab

c d

e

h

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 EINLEITUNG  6 B. Spielmarker

In Tannhäuser werden Spielmarker benutzt, die verschiedene Objekte,  Ausrüstungsgegenstände und Fähigkeiten ansprechend und original-getreu darstellen. In diesem Abschnitt wird gezeigt, wie sie sich unter-scheiden und wie sie eingesetzt werden.

1. Ausrüstungsmarker allgemeinDen Charakteren stehen einige vorgefertigte Pakete mit Ausrüstungsge-genständen zur Verfügung, Marschgepäck genannt. Jedes Marschgepäckbesteht aus drei Ausrüstungsteilen (plus eventuell einem Spezialobjekt).Einen spannenden Aspekt von Tannhäuser stellt die Möglichkeit dar, sei-ne Teams mit maßgeschneiderter Ausrüstung auszustatten, um sie dempersönlichen Spielstil anzupassen. Man muss einem Charakter keines-

 wegs jedes Mal dieselbe Ausrüstung geben.

Die Helden haben die Wahl zwischen Kampf-, Konditions- und Verstan-desgepäck, während den Truppen im Basisspiel lediglich Kampf- oderKonditionsgepäck zur Auswahl stehen.

1.1. Ablegbare Ausrüstungsmarker

Einige Gegenstände sind ablegbar, d.h. sie können weitergegeben oder ge-tauscht werden oder sie bleiben einfach auf dem Spielplan liegen, wenn

ein Charakter sie loswerden will oder er getötet wird. Man erkennt ab-legbare Ausrüstungsmarker an ihrer gelb-schwarzen Umrandung auf der A-Seite des Markers.

 

MEMO

 De r Le bensk raftanzei ge r ve rei nfac ht  di e  Be rec hnung  de r Auswi  rkungen von  Ve rletzungen. Man  b rauc ht we de r 

Papi e r noc h Sti ft, um  den Zustan d sei ne r Fi gu r zu 

noti e ren; e benso, wi e  di e  T annh äuse r-Cha rakte rtafel 

s ämtli c he an de ren spi eltec hni sc hen  Info rmati onen 

je de rzei t ü be rsi c htli c h anzei gt.

A-SeiteB-Seite

A-Sei te B-Sei te

1. Charaktertafel: Eigenschaften

Jeder Charakter besitzt vier Eigenschaften:

 – Kampf : Gibt die Kampfkraft und –erfahrung des Charakters an,sowohl im Fernkampf mit Feuerwaffen als auch im Zweikampf mit Hieb- oder Stichwaffen.

 – Kondition: Darunter werden Ausdauer, Koordination undSchmerzunempfindlichkeit zusammengefasst.

 –  Verstand: Umfasst den Intellekt, Furchtlosigkeit, übersinnliche Wahrnehmung, Besonnenheit und Willenskraft.

 – Bewegung : Zeigt die Geschwindigkeit des Charakters an, ausge-drückt als Anzahl der Ringe, bis zu der die Figur in ihrem Spiel-zug gezogen werden kann.

2. Charaktertafel: Werte 

Der Begriff Wert ist das Maß einer Eigenschaft.

Beispiel: Der erste Bewegungswert für John McNeal ist 7, der zweite 6,der dritte 5 und der letzte 4.

3. Charaktertafel: Ausrüstungsfächer

Die  Ausrüstungsfächer dienen dazu, die Ausrüstung des Charaktersaufzunehmen. Das können militärische Ränge, Waffen, Munition oderspezielles Fachwissen sein.

4. Charaktertafel: Lebenskraftanzeiger

Bei Spielbeginn wird der Lebenskraftanzeiger auf den dafür vorgese-henen Platz der Charaktertafel gelegt und seine Markierung auf dieoberste Reihe ausgerichtet. Sobald ein Charakter verletzt wird, nimmtseine Lebenskraft ab und seine Leistungsfähigkeit sinkt, was bedeutet,dass seine Eigenschaftswerte (üblicherweise) niedriger werden.

Bei jeder Verletzung wird der Lebenskraftanzeiger eine Reihe tiefer

gedreht, um die Eigenschaften zu aktualisieren. Die dann angezeigten Werte der neuen Reihe gelten als aktuelle Werte des Charakters.

John MacNeal wurde zwei Mal verletzt und sein Lebenskraftanzeiger zwei Reihen herunter gesetzt.

Seine aktuellen Werte sind nun 5, 4, 4, 5.

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 7 1.2. Einsatzdatum auf Aufrüstungsmarkern

Manche Ausrüstungsmarker weisen eine Jahreszahl auf, ein so genann-tes Einsatzdatum, das anzeigt, dass sie zu einem Spezialgepäck gehö-ren.

Um mehr darüber zu erfahren, sollte man regelmäßig die Webseiten www.tannhauser-thegame.com oder  www.hds-fantasy 

 

.de oder www.fantasyflightgames.com/tannhauser.html aufsuchen.

Dort findet man genaue Angaben dazu, wie man diese besonders selte-nen Ausrüstungsstücke erhalten und benutzen kann, sowie zahlreiche

 weitere Überraschungen!

2. Siegpunktanzeiger

Für jede Fraktion – Union und Reich – gibt es je 5 Siegpunktanzeiger. Siedienen als Gedächtnisstütze, um während des Spiels die aktuelle Anzahlder Siegpunkte der beiden Gegner anzuzeigen.

5. Flaggenmarker

Die Flaggenmarker werden im „Capture the Flag“-Modus und Herr-schafts-Modus benutzt. Jede Armee verfügt über eine eigene Flagge.

A-Seite B-Seite

4.  Z ie l ma r ke r

Z ie l ma r ke r  s te l le n  A  u fga be n  da r,  we lc he

  d ie  C ha ra k te re  e r f ü l le n 

 m üsse n,  we n n  i m S to r y - Mod us ges p ie l t  w

 i rd.  Es g i b t  P r i mä rz ie le 

( m i t go ld fa r be ne r  U m ra nd u ng )  u nd Se k u

 ndä rz ie le  ( m i t  s i l be r fa r -

 be ne r  U m ra nd u ng ).  D ie da ra u f a bge b i lde

 te n S y m bo le e n ts p rec he n 

de n  Fä h ig ke i tss y m bo le n  de r  C ha ra k te r t

a fe l n  ( me h r  daz u  a u f  S. 

20 ).  D ie  E r f ü l l u ng e i nes  P r i mä rz ie ls e r fo r

de r t  be ide  ve r la ng te n  Fä -

 h ig ke i te n;  f ü r e i n Se k u ndä rz ie l  is t  n u r

 e i ne  Fä h ig ke i t  vo n nö te n.

A-Sei te

A-Sei te

Das g rößere Fähig keitss y mbol des Zielmarkers heißt Zielkateg orie.Es dient auch dazu, den Marker auf seinen richtig en Platz auf  den S piel plan zu setzen.

Damit man erkennt, f ür w elche A rmee oder Einheit die Zielmarker g elten, ist auf ihrer rückw ärtig en B- Seite das  jew eilig e Zuordnung s- s y mbol zu sehen.

B-Seite B-Seite

6. Siegpunktmarker

In einigen Spielmodi kann man Siegpunkte erbeuten, die dann genau wieSiegpunktanzeiger gehandhabt werden (wie im Beispiel gezeigt, kann esdabei auch vorkommen, „Nieten“ aufzudecken - also null Siegpunkte).

A-Seite B-Seite

 

A-SeiteA-Seite

A-Sei te B Sei te

3. Kistenmarker

Die Kistenmarker werden auf dem Spielplan je nach Spielmodus auf dieentsprechenden Felder der  Aktions-Ringe abgelegt. Diese Kisten ent-halten das, was ein Charakter bei der Durchsuchung von Büros, Akten-schränken oder anderen Behältnissen finden kann, die wertvolle Ausrü-stung oder Siegpunkte enthalten können.

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 8 Bestimmte Ringe weisen mehrere Farben auf, weil sie zu verschiedenenPfaden gehören. Ein Ring mit zwei oder drei Farben gehört dementspre-chend zu zwei oder drei Pfaden. Das ist oft an taktisch wichtigen Orten

 wie Übergängen zwischen Räumen oder Abzweigungen von Fluren derFall.

Die rot/grauen Ringe gehören sowohl zum roten Pfad als auch zum grauen Pfad.

In dieser Darstellung sieht Tala, die auf einem grau/roten Ring steht, alle Charaktere auf dem grauen und auf dem roten Pfad. Ge- nauer gesagt sieht sie sowohl den Schocktruppen-Soldaten auf dem 

roten Ring als auch Eva auf dem grauen Ring.

Der Schocktruppen-Soldat auf dem roten Ring sieht aber nur Tala, da sie der einzige Charakter auf seinem Pfad ist.

Eva auf dem grauen Ring sieht nur Tala, da sie die beiden einzigen auf dem grauen Pfad sind.

John MacNeal (brauner Ring) dagegen wird von niemandem gesehen und sieht niemanden, da er weder auf dem roten noch auf dem 

grauen Pfad steht.

II. Die Spielpläne

Die interaktiven Spielpläne sind ein spieltechnisches Hilfsmittel, bildenaber auch auf detailreiche und ästhetische Art den Handlungsort ab, auf dem sich die Spielfiguren ins Abenteuer stürzen.

Ein Spielplan besteht aus einer Anzahl von Pfaden.

 A. Funktion der Pfade

Das Pathfinding ist ein einfaches, grafisches System, dessen Pfade intu-itiv verständlich sind und sowohl den Bereich anzeigen, den ein Charak-ter wahrnimmt, als auch den Bereich, innerhalb dessen er agieren kann.Ein Pfad lässt also erkennen, was ein Charakter sieht und auf welchenRingen er Aktionen vornehmen kann.

Ein Pfad ist eine Folge benachbarter Ringe, die mindestens eine Farbegemeinsam haben.

In diesem Beispiel gehören alle grauen Ringe (leuchtend hervorgeho- ben) zu demselben Pfad.

MEMO

Um  di e Spi elpl äne lei c ht les ba r zu halten, ha ben ei ni ge, 

wei t vonei nan de r entfe rnte Pfa de seh r  ähnli c he Fa r ben. 

 Da si e stets  du rc h an de re Pfa de vonei nan de r get rennt

 

si n d,  besi tzen solc he Pfa de natü rli c h kei nen gemei nsamen 

 Ri ng un d si n d  dahe r kei n zusammenh ängen de r Pfa d.

 

 EINLEITUNG 

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 9  Als Grundregel gilt, dass ein Charakter auf jedem Ring immer in alle mög-lichen Richtungen gleichzeitig blickt und dass weder verbündete nochfeindliche Charaktere seine Sicht blockieren. Das heißt, ein Charakter hatimmer absolute Sicht auf jeden Ring seines jeweiligen Pfades. Dies erlaubtein flüssiges Spiel, da ein Charakter jeden beliebigen feindlichen Charak-ter auf demselben Pfad angreifen darf (gemäß der Einschränkungen derbenutzten Waffe), unabhängig von dessen genauer Position, selbst wenndazwischen Verbündete oder andere Gegner stehen.

In dieser Darstellung stehen alle Charaktere auf dem roten Pfad.Jeder hat Sicht auf alle anderen Charaktere, egal, wo genau diese auf 

dem Pfad stehen.

Man wird bemerken, dass sich an Stellen mit eingeschränktem Blickwin-kel (z. B. schlecht beleuchtete Zonen, Treppen oder Türen) automatischÜbergänge in den Pfaden ergeben.

Sobald Herrmann von Heïzinger die Treppe betritt, befindet er sichauf einem ausschließlich violetten Pfad, obwohl er zuvor noch auf 

einem grün-violetten Ring gestanden hatte.

Barry Daniel Brown steht auf dem gelben Pfad und geht durch die Tür in den nächsten Raum. Sein Pfad ändert sich, er steht jetzt auf 

einem rot/grauen Ring und hat damit keine Sicht mehr auf den Ring,von dem er kam.

 

MEMOEinige wenige Stellen der Spielpläne verstossen bewusst gegen die Logik, um noch intensivere

Spielsituationen zu erzeugen!

 

B. S pezielle Ring e

Einig e Ring e f ühren zu besonderen S pielsituationen, w enn ein Charak- ter direkt darauf  oder unmittelbar benachbart dazu steht.

1.  Geländemodif ikations- Ring 

Manche  Ring e  sind  schw ierig er  zu  durchq ueren  als  andere  (Tre p pen oder Trümmerf elder), einig e bieten Schutz (V ersteckmög lichkeiten hin- 

ter Schränken oder Sesseln, etc.), w eitere v erleihen einen Kam pf bonus durch W af f en, die nur v on diesem Ring aus erreichbar sind.

Solche  Geländemodif ikations- Ring e  sind  durch die abg ebildeten  Eig en- schaf tssy mbole zu erkennen (dieselben Zeichen, die auf  den Charakter- tafeln benutzt w erden).

Für  jedes g rüne Eig enschaf tss y mbol in einem Ring , den ein Charakter betritt, erhält er 1 Punkt zusätzlich zu seinem aktuellen W ert f ür diese Eig enschaf t. Umg ekehrt w ird f ür jedes rote Eig enschaftss y mbol 1 Punkt v om ents prechenden aktuellen W ert abg ezog en. 

H ie r  z e ig t d a s  S  y m b o l  fü r  d i e E i ge n s c h a f t „B e w eg u n g “ d u r c h  s e i n e  r o t e  F a r b e e i n e n  A b z u g v o n  1 P u n k t  a n .

Ein  Bew eg ung sabzug   g ilt aber  nicht f ür  den  aktuellen  W ert, sondern w ird  v on  der Bew eg ung   selbst  abg ezog en.  W ichtig : Nur  das V erlassen eines solchen Ring es kostet den Extra- Bew eg ung s punkt. Das Betreten kostet w ie üblich immer nur 1 Punkt. Überq uert der Charakter den Ring , kostet ihn das also 3 Punkte. Zieht er aber auf  einen solchen Ring und bleibt dort stehen, kostet es nur den üblichen einen Punkt – erst, w enn er in einer nächsten Runde w eiter zieht, w ird der A bzug  berücksichtig t.

H ie r i s t  im  R i n g e i n g r ü n e s  G el ä n d e m o d i f i k a t i o n ss  y m b o l f ü r d ie E ig e n - s c h a f t  „K a m  pf “ z u s e h e n . S o l a n g e e i n C h a r a k te r a u f d i e s em  R i n g s te h t ,

e r h ä lt e r  1 P u n k t  z u s ä t z l ic h  z u s ei n e m a k t u e l l e n  K a m  p f w e r t.

Manche Marker (w ie z.B. der Trümmermar- ker)  w eisen  Geländemodifikationss y mbole auf. Sobald ein solcher Marker auf einen Ring  g eleg t w ird, ist dessen Bonus oder  A bzug  so- f ort w irksam. W ie oben beschrieben g ilt beiMarkern  mit  einf achem  Bew eg ung sabzug :1  Punkt  zum Betreten, 1  Extra-Punkt  zum V erlassen; mit Do p pelabzug : 1 Punkt zum Be- treten, 2 Extra- Punkte zum V erlassen.

 

MEMO: Bewegungsabzüge werden ni c ht addi e rt. Nu r de r 

jeweils hoc hste A bzug aufei nem entsp rec henden  Ri ng 

wird  be rec hnet.

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 EINLEITUNG  10 2. Ziel-Ring 

Im Story-Modus sind die Ziel-Ringe die Orte, an denen die Charaktereihre Aufgaben erfüllen müssen.

Diese schwarz gefärbten Ringe sind nie Teil eines Pfads. Die Charakteredürfen diese Ringe weder überqueren noch auf ihnen stehen bleiben.Jeder dieser Ringe enthält ein Fähigkeitssymbol, welches die Art derZiel-Marker angibt, die dorthin gelegt werden können.

Ein goldfarbenes Symbol bedeutet, dass dort ein Primärzielmarker plat-ziert werden kann. Ein silberfarbenes Symbol bedeutet, dass dort einSekundärzielmarker platziert werden kann.

3. Aktions-Ringe

 Auch die Aktions-Ringe sind schwarz und nie Teil eines Pfads. Die Cha-raktere können diese Ringe weder überqueren, noch auf ihnen stehenbleiben. Wenn jedoch ein Charakter auf einem zu einem Aktions-Ring benachbarten Ring steht, wird ein Ereignis ausgelöst.

Für jeden Spielmodus gibt es unterschiedliche Sätze von Ereignissen,die durch Aktions-Ringe ausgelöst werden (s. Seite 14).

III. Die Würfel

Bei Tannhäuser spielt der Zufall eine Rolle in Form der Würfel, die über Ausgang von Gefechten, Wendungen des Schicksals und Gelingen vonHeldentaten entscheiden. Dieser Zufallsfaktor kann durch kluge Nut-zung von Gelände und Ausrüstung aber in Grenzen gehalten werden.

  A. 10-seitige Würfel

Tannhäuser verwendet 10-seitige Würfel, kurz „W10“ genannt. Diekleinste Zahl darauf ist 1, die größte 10 (auf den meisten W10 als „0“dargestellt). In aufsteigender Reihenfolge gibt es also folgende Würfel-

 werte: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 und 10 (bzw. 0).

B. Würfelvorrat

In den Regeln taucht oft der Begriff  „Würfelvorrat“ auf. Damit ist ein-fach eine Gruppe von Würfeln gemeint. Stehen einem z.B. 3 Würfel zur

 Verfügung, kann man auch sagen, man hat einen Würfelvorrat von 3.

C. Schwierigkeitswert

Der Schwierigkeitswert ist die kleinste Zahl, die erreicht oder übertrof-fen werden muss, um einen erfolgreichen Würfelwurf zu machen.

Je höher der Schwierigkeitswert, desto schwerer ist die Aktion zu be- wältigen und um so größer ist die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns.

D. Erfolgreicher Würfelwurf 

Ein Würfelwurf bedeutet, dass man mit allen Würfeln in seinem Vorrat

gleichzeitig würfelt. Jeder einzelne Würfel, dessen Ergebnis den Schwie-rigkeitswert erreicht oder übertrifft, zählt als ein Erfolg. Die Gesamtan-zahl Erfolge merkt man sich zunächst (siehe S. 16).

E. Besondere Würfelergebnisse

1. „Natürliche 10“

Eine „natürliche 10“ bedeutet, dass auf einem Würfel das Ergebnis 10erscheint (ohne Hinzuzählen eventueller Bonuspunkte: Eine gewürfelte9 plus 1 Bonuspunkt ergibt zwar auch 10, gilt aber nicht als natürliche10). Bei einer natürlichen 10 werden keine Punktabzüge angewendet. 

Beispiel: Ein Spieler hat einen Abzug von 1 auf jedes Würfelergebnis. Er erzielt mit 3 Würfeln 6, 5 und 10. Die 10 darf nicht modifiziert werden,

also sind die endgültigen Resultate 5 (= 6 – 1), 4 (= 5 – 1) und 10.

2. „Natürliche 1“

Eine „natürliche 1“ bedeutet, dass auf einem Würfel das Ergebnis 1 er-scheint. Bei einer natürlichen 1 dürfen niemals Bonuspunkte dazuge-zählt werden. 

Beispiel: Ein Spieler hat einen Bonus von 2 auf jedes Würfelergebnis.Er erzielt mit 2 Würfeln 5 und 1, also sind die endgültigen Resultate 7 

(= 5 + 2) und 1.

 

B e i s  p ie l : P r i m ä r z ie l In ge ni e u r s k u ns t 

B e i s  p i el  : S  e k u n d  ä r z i e l  Ta rn u n g  

4.  Z ug a ng s punk tZ ug a ng s punk te sind Ring e, die T eil eines P f a ds sind. 

Ü ber  diese Ring e 

br ing en  die  S pieler   ihr e  Cha r a k ter e  a uf   den  S piel pla n  und  da mit  ins 

S piel.

MEMO:Wer bi s hie r gelesen hat, für den stellt das Pathfinding-

System und seine Pfade nun si c he r kein Gehei mni s meh r 

dar. Es liegt kla r auf der Hand, dass es ei n nützli c hes undintuiti ves Hilfsmi ttel i st.  Das kompli zie rte und zei t raubende 

Austüfteln von Si chtli nien entfällt, e benso, wi e die 

 Diskussionen darü ber, wi e wei t si ch F igu ren  bewegen dü rfen. 

 Durch di e Ringe i st di es alles deutli ch auf dem Spi elplan

e rsi chtli c h:  Bonuspunkte und Punkta bzüge, Sic ht- 

li nien und  Bewegungswei te de r Cha raktere!

 

MEMO N at ü rli c he 1e r und  10e r gelt en nu r  bei  Wü rfen, i n d enen man E rfo lge e rzi elen kann - also  z. B. ni c ht   bei m Auf bau- (S.12) o d e r Ini t i at i vewu rf (S.14).

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 11 

IV. Spielvorbereitung 

 Vor Spielbeginn werden alle nötigen Spielelemente zusammengesuchtund aufgebaut, wie im Folgenden beschrieben:

  A. Schwierigkeitsgrad wählen

Tannhäuser bietet drei Schwierigkeitsgrade; die ersten beiden erlaubenes, dass getötete Soldaten während des Spiels als Verstärkungen zurück-kommen können.

Später sollte man den höchsten Schwierigkeitsgrad ausprobieren, indem Verluste schwerer wiegen.

1. Die verschiedenen Schwierigkeitsgrade

 Vor dem Spiel einigen sich die Spieler über den Schwierigkeitsgrad.

Niedriger Schwierigkeitsgrad: Man darf in einem Spiel bis zu 2 Soldatenals Verstärkung einsetzen.

Normaler Schwierigkeitsgrad: Man darf in einem Spiel 1 Soldaten als Verstärkung einsetzen.

Hoher Schwierigkeitsgrad: Wirklich schwer – man darf gar keine Ver-stärkung einsetzen!

2. Verstärkung 

 Wenn ein Soldat (Truppe) getötet wird, ist dessen Miniaturfigur aus demSpiel (siehe S. 16 Verletzter Charakter). Je nach gewähltem Schwierig-keitsgrad verfügt man über eine bestimmte Menge an Verstärkungen.

  Verstärkung bedeutet, dass einer der getöteten Soldaten (derselbeoder auch ein anderer, z.B. aus einer Spielerweiterung) zu Beginn desnächsten Spielzuges dieses Spielers wieder über den Zugangspunkt als„Reservetruppe“ ins Spiel gebracht werden kann. Dieser neue Soldat istunverletzt und hat ein vollständiges Ausrüstungspaket.

MEMO

Nu r Sol daten  dü rfen als  Ve rst ä rkung wi e de r i ns 

Spi el ge b rac ht we r den, ni emals Hel den!

 

B. Spielmodus wählen

Tannhäuser bietet vier verschiedene Spielmodi mit unterschiedlichen

Spielmöglichkeiten und Siegbedingungen.Die Spieler können jederzeit einvernehmlich entscheiden, ein Spiel zubeenden und sich über den Ausgang zu einigen: Entweder wird einerzum Sieger erklärt oder es gibt ein Unentschieden.

1. Story-Modus

Dabei schreibt ein Szenario den Spielern bestimmte Missionsziele vor,die sie mit ihren Charakteren erreichen müssen.

Das Spiel endet, sobald einer der Spieler 2 seiner Primärziele erreichthat oder 1 Primärziel sowie 2 Sekundärziele. Der Spieler, der in diesemMoment mehr Siegpunkte besitzt, wird zum Sieger erklärt. Bei Gleich-stand gewinnt der Spieler, der die meisten Ziele erfüllt hat.

Erforderliche Marker:

Die Zielmarker werden auf die Ziel-Ringe gelegt, wie in den Aufbauregelnerklärt (Seite 12).

Sämtliche Kistenmarker, die auf ihrer Rückseite Siegpunkte tragen, wer-den gemischt (Kistenseite oben) und je einer davon verdeckt auf jeden

 Aktions-Ring gelegt.

Spezialregeln:

Man darf nur die eigenen, nie die Missionsziele des Gegners erfüllen.

Um ein Ziel zu erfüllen, muss sich der Charakter auf einem Ring befinden,der benachbart zum Ziel-Ring ist und seine Aktionsphase benutzen (er darf also in dieser sonst nichts anderes tun). Dabei darf aber kein gegnerischerCharakter benachbart zu diesem Ring stehen.

Ein sekundäres Ziel erfordert genau eine bestimmte Fähigkeit. Besitztder angrenzend stehende Charakter diese Fähigkeit, nimmt der Spie-ler den Zielmarker vom Spielplan. Er gewinnt 1 Siegpunkt (angezeigt inForm der Siegpunktmarker).

 Verfügt der Charakter nicht über die geforderte Fähigkeit, kann er siedurch Ausgabe von 1 Siegpunkt erlangen. Das Ziel ist dann zwar erfüllt,

aber letztlich wurde kein Siegpunkt dazugewonnen.Ein Primärziel erfordert 2 bestimmte Fähigkeiten. Pro Runde bzw. Spiel-zug darf ein Charakter aber nur eine Fähigkeit nutzen. Besitzt der zumZiel angrenzend stehende Charakter eine der geforderten Fähigkeiten,erhält der Spieler dafür 2 Siegpunkte.

Falls in einer späteren Runde dieser Charakter oder ein anderer diezweite geforderte Fähigkeit für dieses Ziel einsetzen kann (wodurch dasZiel erfüllt wird), erhält der Spieler weitere 2 Siegpunkte.

Die zweite Fähigkeit eines Primärziels kann sich ein Held (in einer spä-teren Runde) auch für 2 Siegpunkte kaufen. Das Ziel ist dann zwar er-füllt, aber letztlich wurden keine weiteren Siegpunkte dazugewonnen.

Sobald beide geforderten Fähigkeiten erfüllt sind, wird der Marker des

Primärziels entfernt.

2. „Capture-the-Flag“-Modus

Derjenige Spieler gewinnt sofort, dem es gelingt, mindestens 2 gegne-rische Flaggen zu erobern und sie auf seinen eigenen Zugangspunktoder einen der eigenen Ziel-Ringe zu bringen (auf dem zu Spielbeginnseine eigene Flagge stand).

Erforderliche Marker:

Gemäß den Aufbauvorschriften werden die Flaggenmarker auf die ent-sprechenden Ziel-Ringe gelegt.

 Als Kistenmarker werden nur Ausrüstungsmarker benutzt, diese wer-

den verdeckt gemischt (Kiste oben) und auf jeden Aktions-Ring wird einMarker gelegt, ohne ihn anzuschauen.

Besondere Regeln:

Um eine gegnerische Flagge zu erobern, muss ein Charakter auf einemzu dieser Flagge benachbarten Ring stehen und dafür seine Aktionspha-se benutzen. Falls ein Gegner auf einem anderen zur Flagge benachbar-ten Ring steht, kann die Flagge nicht erobert werden.

Eine Flagge gilt als ablegbares Objekt. Sie kann überreicht oder fallengelassen werden und fällt zu Boden, falls der Charakter, der sie trägt,stirbt (es gelten die üblichen Regeln für ablegbare Objekte).

Ein Charakter mit einer gegnerischen Flagge muss seine Aktionsphasebenutzen, um von einem benachbarten Ring aus die Flagge auf den eige-nen Zugangspunkt oder den eigenen Ziel-Ring zu setzen.

Es ist verboten, eine eigene Flagge aufzunehmen, auch wenn ein Gegnersie zu Boden fallen gelassen hat.

Flaggen benötigen kein freies Ausrüstungsfach auf der Charaktertafel,der Marker wird einfach daneben gelegt. Ein Charakter kann auch meh-rere Flaggen zugleich tragen.

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 REGELN  12  

3. „Deathmatch“-Modus

 Wie der Name schon sagt, ist ein Deathmatch, ein Kampf auf Leben undTod, ein mörderischer Modus, weil er erst dann endet, wenn alle Charakte-re eines Spielers eliminiert sind. Der Gegner gewinnt sofort das Spiel.

Erforderliche Marker:

In diesem Spielmodus werden die Ziel-Ringe wie Aktions-Ringe behandelt:Sämtliche Kistenmarker werden gemischt (Kistenseite oben) und je einer

davon verdeckt auf jeden Aktions- und auf jeden Ziel-Ring gelegt.

4. Herrschaftsmodus

Um in diesem Spielmodus zu gewinnen, muss ein Spieler 4 Zonen gleich-zeitig kontrollieren. Das bedeutet, dass er 4 eigene Flaggen auf 4 verschie-denen Ziel-Ringen irgendwo auf dem Spielplan haben muss. Sobald dieseSituation eintritt, ist er Sieger des Spiels.

Erforderliche Marker:

Beide Spieler legen ihre jeweiligen Flaggenmarker vor sich ab. Sie werdenerst im Lauf des Spiels nach und nach auf die Ziel-Ringe gelegt.

 Alle Kistenmarker werden verdeckt gemischt (Kiste oben) und auf jeden Aktions-Ring wird ein Marker gelegt, ohne ihn anzuschauen.

Besondere Regeln:

Jedes Mal, wenn ein Charakter einen Ring betritt, der benachbart zueinem Ziel-Ring ist, kann er seine Aktionsphase nutzen, um einen eigenenFlaggenmarker auf den Ziel-Ring zu legen. Falls dort schon eine gegne-rische Flagge sein sollte, wird sie entfernt und der Gegner nimmt sie inseinen Vorrat zurück.

Falls ein Gegner benachbart zum Ziel-Ring steht, kann die Flagge nichtplatziert werden.

 

Blutsturm-Division

Paranormale Division

Obscura Korps

 Airborne Destruction Squad

42nd Marine Special Forces

C. Spielmaterial vorbereiten

1. Zielmarker wählen

Falls man den Story-Modus gewählt haben sollte, bekommt jeder Spielerseine jeweiligen Zielmarker, erkenntlich am Zuordnungssymbol.

Die Spieler sortieren ihre Zielmarker nach Zielkategorien, also den gro-

ßen Symbolen auf ihrer A-Seite.Falls es in einer bestimmten Kategorie zu viele Zielmarker geben sollte,

 wählt der Spieler 4 Stück davon nach eigenem Belieben aus.

Die Zielmarker legt jeder Spieler mit der B-Seite nach oben gemischt vorsich hin.

2. Aufbauwurf durchführen

Der Aufbauwurf bestimmt, wohin im Story-Modus die Zielmarker gesetzt werden bzw. die Flaggen im „Capture-the-Flag“-Modus.

Beide Spieler würfeln mit je einem W10.1)

Der Spieler mit dem höheren Ergebnis wählt einen Primärziel-2)Ring auf dem Spielplan.Im Story-Modus nimmt der Spieler zufällig einen seiner Primär -zielmarker der entsprechenden Kategorie und legt ihn offen auf den Ring, (die für seine Erfüllung nötigen Fähigkeiten sind jetzterst sichtbar).Im „Capture-the-Flag“-Modus setzt der Spieler eine seiner Flaggenauf den Ring.

Nun verfährt der Gegner genauso.3)

Falls noch mehr Primärziele ausgelegt werden müssen, wird der4) Vorgang bei Schritt 1) beginnend wiederholt. Andernfalls geht es weiter mit Schritt 5).

Jetzt werden die Sekundärziele bzw. die letzten Flaggen auf 5) ihre Ringe gelegt. Man geht genauso vor, wie eben beschrieben,beginnend bei Schritt 1).

3. Charaktere wählen

In Tannhäuser bekommen beide Spieler jeweils 5 Charaktertafeln.

Deren Einheiten müssen zueinander passen, d.h. sie müssen mindestensein Zuordnungssymbol gemeinsam haben.

Mit zukünftigen Erweiterungen werden immer mehr Charaktere zur Verfügung stehen, was die Auswahl schwierig machen wird. In jedem Fallmuss berücksichtigt werden, dass ein Team entweder aus 3 Helden und 2Soldaten oder 2 Helden und 3 Soldaten bestehen muss (letztere Möglich-keit steht mit dem Basisspiel ohne zusätzliche Erweiterungen nicht zur

 Verfügung).

Beispiele für Zuordnungssymbole (rote Stempelsymbole oben auf der Cha-raktertafel):

 

M EM O M a

n m uss si c h ei np rä gen, d ass d i e F laggen i n d i esem  

Sp i elm o d us ni e t at sä c hli c her  Besi t z i rgend ei nes 

Charakt ers si nd .  D aher d ürf en F laggen ni c ht  v o n 

Charakt eren auf geno m m en, get ausc ht  o d er f allen gelassen werd en.

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 13  

4. Charaktere ausrüsten

Jeder Charakter verfügt über eine persönliche Ausrüstung, die auf der B-Seite seine Abbildung trägt und in verschiedenem „Marschge-päck“ kombiniert wird. Ab Seite 24 dieser Anleitung sind die Ausrüs-tungssätze aller Spielfiguren aufgelistet.

Bei der Zusammenstellung seines Teams sollte jeder Spieler auf Vielsei-tigkeit und Ausgewogenheit achten, die durch eine kluge Kombinationaus Kampf-, Konditions- und Verstandesgepäck erreicht werden können.Natürlich kann man aber auch versuchen, ein reines Spezialistenteam zu-sammenzustellen. Jeder wird seine eigene Gewinnstrategie verfolgen, dereine wird offensiv vorgehen, ein anderer auf Defensivmaßnahmen oder Tar-nung und Täuschung zurückgreifen wollen.

Man wählt einen der vorgefertigen Gepäcksätze des Charakters. Als viertenGegenstand nimmt man noch das Spezialobjekt dazu. Die passenden vier Aus-rüstungsmarker werden dann auf die vier Fächer der Charaktertafel gelegt.

 Alternativ kann jeder Spieler aber auch die Ausrüstung seiner Charaktere selbstzusammenstellen. Er wählt dann für einen Charakter 3 Ausrüstungsmarker ausallen ihm zur Verfügung stehenden, darf ihm in diesem Fall aber nicht sein Spe-zialobjekt zuteilen. Das vierte Fach der Charaktertafel bleibt dann leer und kann

unter Umständen durch im Spiel gefundene Ausrüstung belegt werden. Diese Vor-gehensweise mag zunächst nachteilig erscheinen, bietet aber die Möglichkeit, völlig neue Spieltaktiken auszuprobieren.

Bonus-Marker, die man aus dem Internet lädt oder in Erweiterungen bekommen kann,dürfen nur dann zur Ausrüstung eines Charakters verwendet werden, wenn sie dessen

 Abbildung tragen oder das Zuordnungssymbol seiner Einheit (z.B. Reich oder Union). Mantauscht nach dem Ausrüsten des Charakters einen der Marker mit dem Bonus-Marker aus(das eventuell bereits zugeteilte Spezialobjekt bleibt davon unbeeinflusst).

Man darf pro Team immer nur einen Bonus-Marker einer Sorte besitzen (also z.B. nureinmal den „Helm des Diomedes“).

5. Charaktere einsetzen

Jeder Spieler stellt seine Miniaturen auf seiner Tischseite neben den Spielplan.Sie kommen, wie auf der folgenden Seite beschrieben, in der ersten Runde einernach dem anderen ins Spiel.

6. Anzahl der Mitspieler

Tannhäuser ist ein 2-Personen-Spiel, das aber auch mit mehreren Leutengespielt werden kann.

Da jedes Team aus fünf Charakteren besteht, können bis zu zehn Leutespielen, die dann jeder einen oder mehrere Charaktere führen. Dergrößte Reiz in einem Mehrpersonenspiel besteht darin, eine Eini-gung über die Strategie unter den Mitgliedern eines Teams zu fin-

den.Man kann vor dem Spiel vereinbaren, ob die Abstimmung desTeams völlig ohne Absprache, mit für den Gegner offener

 Absprache oder geheimer Absprache (in einemNebenraum) ablaufen soll.

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 14 REGELN 

 V. Der S pie lab la uf 

 A . Die Gr undrege ln

1.  Gr undsä tz lic her S pie lab la uf 

Je nac hdem,  we lc her S pie lmod us ge wä h l t  w urde, bes te h t ein S pie l a us 

einer bes timm ten A nza h l S pie lr unden.

In  einer  S pie lr unde  ha t  jeder  C hara k ter, der  noc h  im  S pie l  is t, einen 

S pie lz ug. 

In diesem S pie lz ug  ha t ein C hara k ter eine Be weg ungs p hase (die  un ter -

broc hen  werden darf )  und eine  A  k tions p hase, in der er a l le seine mög -

 lic hen Hand lungen dieser R unde a usf  ü hr t.

2.  A  uf marsc h w urf 

Dami t das S pie l beginnen  kann, wird der Z ugangs p un k t  jedes S pie lers 

bes timm t. Jeder  w ürfe lt mi t einem  W10, der S pie ler mi t dem  höc hs ten 

Ergebnis wä h l t den Z ugangs p un k t seines Teams f  ür dieses S pie l.

Bei G leic hs tand  wird ein ne uer  A  uf marsc h w urf  a usgef  ü hr t.

3.  Inia tia ti ve w urf 

In  jeder  (a uc h der ers ten) S pie lr unde  w ürf e l t  jeder S pie ler mit einem 

 W10  und zä h l t z um Ergebnis  je 1 P un k t f  ür  jeden seiner berei ts ges tor -

benen C hara k tere daz u. Der S pie ler mi t dem  höc hs ten Gesam tergebnis 

en tsc heide t, we lc hes Team diese S pie lr unde beginn t.

Bei G leic hs tand  wird ein ne uer Ini tia ti ve w urf  a usgef  ü hr t.

4.  Z ugreihenf o lge der C hara k tere

Es gib t keine f es tge leg te Rei henf o lge, in der man seine C hara k tere s pie lt. 

Die  einzige Rege l  bes te h t  darin, dass  jeder C hara k ter n ur  einma l  pro 

S pie lr unde  ges pie lt  werden  darf   und  dass  die  S pie ler  immer  ab wec h -

se lnd  je einen ihrer C hara k tere s pie len. 

 Wer  beginn t,  wä h l t  einen  be liebigen  seiner noc h  lebenden  C hara k tere 

a us  und f  ü hr t einen S pie lz ug mit i hm d urc h. Danac h wä h l t der Gegner ei-

nen seiner noc h lebenden C hara k tere  und s pie lt i hn. Dann is t wieder der 

ers te S pie ler mi t einem anderen seiner C hara k tere an der Rei he  us w. bis 

a lle noc h über lebenden C hara k tere einma l ges pie l t w urden.

Die näc hs te S pie lr unde beginn t danac h wieder mi t einem Ini tia ti ve w urf , 

die über lebenden C hara k tere  können n un in  vö l lig anderer Reihenf o lge 

ges pie l t werden, je nac h  Wa h l und Erf ordernissen der S pie ler.

Der C hara k ter, dessen S pie lz ug man gerade a usf  ü hr t, wird a uc h a ls a k -

 tiver C hara k ter bezeic hne t.

 

B. Ablauf der Spielzüge

Jeder Spielzug betrifft einen einzelnen Charakter und ist in zwei Pha-sen unterteilt.

Die Bewegungsphase–

Die Aktionsphase–

1. Bewegungsphase

In seinem Spielzug ist die Bewegungsweite des Charakters die Anzahl von Ringen, die seinem aktuellen Bewegungswert entspricht.

 Vor, nach oder beliebig innerhalb der Bewegungsphase darf jederzeit die Aktionsphase ausgeführt werden. Hat der Charakter letztere überlebtund abgeschlossen, kann er eine noch nicht beendete Bewegungsphase

 wieder aufnehmen und abschließen.

Beispiel: Tala hat Bewegungsweite 7.Sie geht 4 Ringe weit und führt ihre Aktionsphase aus.

Anschließend darf sie, falls sie möchte, noch 3 Ringe weiter gehen.

Beispiel 1: Barry Daniel Brown hat einen Bewegungswert von 6. Er kann also 1 bis 6 Ringe weit gehen (oder stehen bleiben).

Beispiel 2: Dreimal verletzt! Sein aktueller Bewegungswert sinkt auf 4,Barry kann sich ab sofort also nur noch bis zu 4 Ringe weit bewegen.

Beispiel 3: Heilt er sich mit einem Erste-Hilfe-Koffer und verbessert seinen Zustand um eine Reihe, ist sein Bewegungswert ab sofort 5! 

1.1. Bewegung im Detail

Ein Charakter, der sich in seinem Spielzug bewegt, betritt den nächsten,angrenzenden Ring in der Richtung, in die er gehen will. Jeder Ring ko-stet 1 Bewegungspunkt.

Die Bewegung muss auf logische Weise erfolgen. Niemand kann durcheine Wand gehen oder durch große Hindernisse.

Türen werden ganz normal durchschritten (obwohl sie die Sicht beein-trächtigen und eine Änderungen des Pfades bedeuten).

Ein Charakter kann an anderen Charakteren vorbei gehen: Handelt essich bei dem anderen Charakter um einen des eigenen Teams, wird des-sen Ring wie üblich einfach als Bewegungspunkt mitgezählt.

Handelt es sich aber um einen gegnerischen Charakter, muss der aktiveCharakter auf einem dazu benachbarten Ring anhalten und seine Akti-onsphase für ein Durchbrechen benutzen, um an ihm vorbeizukommen(dabei findet sofort ein Konditionsduell statt, beschrieben auf S. 16). Ge-

 winnt er dieses Duell, kann er seine Bewegung normal fortsetzen.

Ein Charakter kann seine Bewegung nur auf einem leeren Ring beendenoder unterbrechen, d.h. dort stehen bleiben (es darf sich dort kein ande-rer Charakter befinden).

Ziel- und Aktions-Ringe gehören nicht zu Pfaden, die Charaktere könnendiese Ringe nicht betreten.

Man darf nicht auf einem Zugangspunkt stehenbleiben. Wie für jedenanderen Ring kostet die Bewegung darüber hinweg 1 Bewegungspunkt.

 Auf den Boden abgelegte Ausrüstung behindert oder blockiert die Bewe-gung nicht.

MEMO:Es kann vo rkommen, dass si c h de r  Bewegungswe rt ei nes Cha rakte rs i nne rhal b sei ne r Akti onsphase ände rt (du rc h 

 V e rletzungen, Hei lungen usw.).

Ei n Cha rakte r muss si c h ni c ht zwi ngend i n sei ne r  Bewegungsphase bewegen.

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 15 

Tala Aponi kann auf jeden der benachbarten Ringe ziehen.

Beispiel unten links: Eva betritt den Spielplan über den Zugangspunkt,was sie 1 Bewegungspunkt kostet, und zieht auf den nächsten Ring, der ihre Bewegung verlangsamt (rotes Stiefelsymbol; das kostet sie 2 Bewe- gungspunkte). Sie geht weiter und braucht weitere 2 Bewegungspunkte 

für den nächsten Ring (erneut ein Geländemodifikations-Ring) und beschließt, auf dem von dort aus nächsten, rechten Ring anzuhalten.

Ihre Bewegung hat sie gesamt 6 Bewegungspunkte gekostet.

Beispiel Mitte: Karl Zerman möchte sich Eva nähern, ein feindlicher Charakter steht jedoch im Weg. Karl muss ein Konditionsduell gegen ihn gewinnen, um sich an ihm vorbeizudrängeln („Durchbrechen“).

Beispiel oben: Von Heïzinger möchte in den oberen Flur ziehen, der 

aber über die angrenzenden Ringe nicht erreichbar ist. Er muss dazu um die Schränke und die Wand herumgehen. Er zieht dabei über einen Ring, auf dem ein Charakter seines Teams steht, was ihm ohne weiteres erlaubt ist. Dennoch darf nicht vergessen werden, dass auch besetzte 

Ringe die üblichen Bewegungskosten erfordern.

2. Aktionsphase

Pro Spielzug hat jeder Charakter eine Aktionsphase, in der er genaueine zusammenhängende Aktion vornehmen darf. Er hat die Wahl:

Spielmodusabhängige Aktion ausführen (s. S. 11)–

Durchbrechen–

 Ausrüstung benutzen–

 Ausrüstung übergeben und/oder ablegen–  Ausrüstung nehmen und/oder ablegen–

Kiste durchsuchen (Ausrüstung nehmen und/oder ablegen)–

Einen Gegner angreifen–

2.1 Durchbrechen

Falls ein Charakter ein Durchbrechen ausführen will (durch den Ring eines feindlichen Charakters laufen), muss er ihn in einem Konditi-onsduell besiegen (siehe Seite 16, Kapitel 2.5.1). Ein Scheitern bedeu-tet, dass der aktive Charakter seinen geplanten Weg nicht fortsetzendarf, sondern nur woanders hin gehen kann.

Falls er das Duell gewinnt, kann der aktive Charakter über den feind-lich besetzten Ring hinweg ziehen und seine Bewegung vollenden. 

Ein Charakter kann im gleichen Spielzug nur gegen einen einzigenGegner einen Durchbruch vornehmen, außer: Falls mehrere Gegnerunmittelbar nebeneinander stehen, muss lediglich der erste feindli-che Charakter im Konditionsduell besiegt werden, um über alle feind-lich besetzten, aneinander angrenzenden Ringe hinweg ziehen zukönnen.

2.2 Ausrüstung benutzen

Jeder Gegenstand verfügt über seine eigenen Regeln für seine Ver- wendung, Einschränkungen und Auswirkungen. Für alle Charakteredes Basisspiels sind diese Informationen im hinteren Teil der Anlei-tung zusammengefasst.

Man beachte, dass bei einigen Gegenständen gleiche Benutzungsre-geln gelten. Diese Waffentypen sind auf Seite 22 zusammengefasst.

2.2.1 Ausrüstung ablegen

Der Begriff „einen Gegenstand ablegen“ (oder abwerfen oder fallenlassen) bedeutet, sich dieser Sache zu entledigen.

Ein Ausrüstungsmarker ist nur dann ablegbar, wenn er eine gelb-schwarz gestrichelte Umrandung besitzt. Einer oder mehrere Gegen-stände werden auf einen benachbarten freien Ring desselben Pfadesgelegt, auf dem sich der Charakter aufhält (darf zusätzlich zum Neh-men oder Übergeben stattfinden). Ist kein Ring frei (d.h. ohne ver-bündeten oder feindlichen Charakter), kann nichts abgelegt werden.

Falls ein Charakter im Spielverlauf stirbt, legt man seine gesamteablegbare Ausrüstung gestapelt auf den Ring, auf dem sich der Cha-rakter vor seinem Tod befand.

 

MEMO

P ro Akti onsphase i st ei nem Cha rakte r nu r ei ne 

Han dlung e rlau bt, also kann e r nac h ei nem  Du rc h b rec hen 

gegen ei nen Gegne r ( bzw. ei ne Kette von Gegne rn) 

kei nesfalls noc h ei ne wei te re Akti on ausfüh ren, egal o b 

 das  Du rc h b rec hen gelungen i st o de r ni c ht.

 

MEMO So  bald  d e r Spi elzug d es Cha rakt e rs  beend et  i st , d e r ei nen Gegenst and  (o d e r meh re re) fallen gelassen hat , kann jed e r and e re Cha rakt e r d i ese/n aufnehmen, vo  rausgeset zt , e r hat  (o d e r mac ht ) auf sei ne r Cha rakt e rt afel Plat z d afü r (si ehe nä c hst es Kapi t el) .

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 REGELN  16 

 VI. Kampf 

In Tannhäuser sind die Kämpfe das spannendste Spielelement, bei demdie Spieler ihr taktisches Geschick und ihre Risikobereitschaft unter Be-

 weis stellen. Im Kampf wirken mehrere Dinge zusammen, um die Anzahlerfolgreicher Treffer und erfolgreicher Gegenmaßnahmen zu bestimmen.

  A. Grundsätzlicher Kampfablauf Um einen Gegner anzugreifen, muss ein Charakter während seines Spiel-zuges seine Aktionsphase benutzen.

Der Angreifer, d. h. der aktive Charakter, führt einen Kampfwurf aus, derGegner einen Schockwurf (einen Konditionswurf).

B. Kampfwurf 

1. Normaler Kampf (jeder Kampf außer Zweikampf)

Der aktuelle Kampfwert des Angreifers gibt die Anzahl der Würfel für den

 Würfelvorrat an.

Der aktuelle Kampfwert des Gegners gibt den Schwierigkeitswert an.

Um einen Kampfwurf zu machen, wirft der Angreifer mit allen Würfelnseines Würfelvorrats. Jedes einzelne Resultat eines Würfels, das gleichoder größer als der Schwierigkeitswert ist, gilt als 1 Erfolg, bzw. Treffer.

2. Zweikampf 

Der Charakter muss das Zweikampfsymbol auf seiner Charaktertafeltragen, um im Zweikampf angreifen zu dürfen, egal ob er mit einer Zwei-kampfwaffe ausgerüstet ist oder nicht (im Basisspiel haben alle Charak-tere dieses Symbol).

Falls der Angreifer keine Zweikampfwaffe besitzt, gibt sein niedrigsterKampfwert die Anzahl der Würfel in seinem Würfelvorrat an.

Hat der Verteidiger eine Zweikampfwaffe, gilt sein aktueller Kampfwertals Schwierigkeitswert für den Angreifer. Hat er keine Zweikampfwaffe,gibt sein niedrigster Kampfwert als Schwierigkeitswert.

C. Schockwurf 

Falls der Angreifer mit seinem Kampfwurf mindestens einen Treffer er-zielt hat, macht der Verteidiger einen Schockwurf, um zu versuchen, denbzw. die Treffer zu parieren.

Sowohl im normalen als auch im Zweikampf bestimmt der aktuelle Kondi-

tionswert des Verteidigers die Anzahl der Würfel seines Würfelvorrats.Der für den Kampfwurf zugrundeliegende Kampfwert des Angreifers istder Schwierigkeitswert für den Verteidiger. Dabei ist zu beachten, dasseventuelle Boni (z.B. durch Waffen) berücksichtigt werden müssen.

Beispiel: Tala, die noch unverletzt ist, wurde vom ebenfalls unverletzten Schocktruppen-Soldaten, der eine MP-40 trägt, angegriffen. Sie hat den 

Konditionswert 5 und würfelt mit 5 Würfeln gegen Schwierigkeitswert 6 (Schocktruppen-Kampfwert 5 + 1 Bonus durch die MP-40).

Jeder Erfolg des Schockwurfes vereitelt einen erfolgreichen Treffer.

D. Verletzter Charakter

Jeder Treffer, der durch den Schockwurf nicht abgewehrt wird, verursachteine Verletzung. Bei jeder Verletzung wird der Lebenskraftanzeiger so gedreht,dass er eine Reihe tiefer zeigt, womit der Charakter dem Tod näher kommt.

Sobald der Anzeiger die letzte Reihe verlässt, stirbt der Charakter. SeineMiniatur wird dann sofort vom Spielplan entfernt.

2.2.2 Ausrüstung übergeben

In seinem Spielzug kann ein Charakter so viele Ausrüstungsgegenstände

 

 weitergeben wie er will, aber nur an Charaktere auf benachbarten Ringenseines eigenen Pfades.

Es kann nur ablegbare Ausrüstung weitergereicht werden und der Emp-fänger muss entsprechend viele freie Fächer auf seiner Charaktertafelhaben. Ein Charakter, der Ausrüstungsgegenstände angenommen hat,

kann diese sofort in seinem kommenden Spielzug benutzen.

2.2.3 Ausrüstung nehmen

Ein Charakter kann einen Ausrüstungsgegenstand aufnehmen, falls erdarüber hinweggeht oder auf demselben oder einem benachbarten Ring desselben Weges steht, und falls sich kein Gegner auf diesem oder einemdazu benachbarten Ring befindet.

Jeder Charakter darf seine Bewegung auf einem Ring beenden, auf demeiner oder mehrere Ausrüstungsgegenstände liegen.

Nach der Aufnahme wird der Ausrüstungsmarker auf ein freies Fach derCharaktertafel gelegt. Falls der Charakter kein freies Fach hat, kann er

den Gegenstand nicht aufnehmen.Jeder Charakter kann mehrere Ausrüstungsgegenstände von einem ein-zigen Ring in nur einer Aktionsphase aufnehmen. Es gibt kein Limit dafür,

 wie viele Ausrüstungsgegenstände ein Charakter in seiner Aktionsphase von einem Ring aufnehmen kann.

 Wer bereits eine Waffe des gleichen Typs (und mit den gleichen Effekten)hat, darf solche in einem Fach stapeln (Granate, Automatikwaffe usw.).

2.4 Kiste durchsuchen

Ein Charakter kann eine Kiste nur dann durchsuchen, falls er sich auf einem dazu benachbarten Ring befindet. Kein feindlicher Charakter darf 

sich dabei auf einem anderen zur Kiste benachbarten Ring aufhalten. Wenn ein Charakter eine Kiste durchsucht, dreht der Spieler den Markerum, womit sichtbar wird, welchen Ausrüstungsgegenstand oder wie vieleSiegpunkte die Kiste enthält.

Nach der Entdeckung kann der Charakter einen gefundenen Gegenstandsofort auf seine Charaktertafel legen, falls er ein freies Fach dafür hat.

Ein Charakter kann eine vorhandene Waffe gegen eine neue austauschen.Er legt dann einfach seine alte Waffe an die Stelle der Kiste, andere Cha-raktere können diese Waffe später aufnehmen.

2.5 Gegner angreifen

Ein Charakter kann in seiner Aktionsphase einen Gegner angreifen. Wiedas genau geschieht, wird nebenstehend in Kapitel VI: Kampf beschrie-ben.

2.5.1 Ein Duell austragen

Unter bestimmten Spielbedingungen werden die Charaktere dazu ge-zwungen, ein Konditionsduell oder ein Verstandesduell auszutragen. DieRegeln entsprechen den nebenstehend beschriebenen Kampfregeln.

Beide Spieler schauen nach, welche aktuellen Werte der geforderten Fä-higkeit ihr Charakter hat, diese definieren dann die jeweilige Anzahl der

 Würfel im eigenen Würfelvorrat bzw. den Schwierigkeitswert für den Geg-ner, um im Duell erfolgreich zu sein. Dann kann das Duell beginnen.

Beide Spieler werfen gleichzeitig mit allen Würfeln ihres Vorrats und zäh-len jeweils die Anzahl ihrer Erfolge. Der Spieler mit der größeren AnzahlErfolge hat das Duell gewonnen.

Bei Gleichstand verliert der Charakter, der das Duell ausgelöst hat, alsoder Angreifer.

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 17 

1. Kampfbeispiel 

Das Commando (gelber Ring) könnte ausgehend von seiner Startposition Eva oder die Stosstruppe 

angreifen, die beide auf seinem Pfad stehen. Der Spieler entscheidet sich jedoch für ein anderes Manöver und beschließt, Karl Zerman anzugreifen: Er muss sein 

Commando lediglich auf den roten Pfad ziehen, damit Zerman in seinen Sichtbereich gerät. Also zieht er das 

Commando einen Ring weiter und befindet sich nun sowohl auf dem gelben als auch dem roten Pfad.

Zerman ist jetzt in Sicht.

Kampfwurf: 

Der aktuelle Kampfwert des Commandos ist 5, also hat der Spieler 5 Würfel als Vorrat für seinen Kampfwurf.

Zermans aktueller Kampfwert beträgt 6, also ist der Schwierigkeitswert für den Kampfwurf 6.

Der Spieler würfelt mit 6 Würfeln. Die Ergebnisse sind 2, 9, 7, 3 und 6; auf drei Würfeln (9, 7, 6) wird der 

Schwierig keitswert erreicht oder übertroffen – also 

erzielt das Commando drei Erfolge.Schockwurf: 

Der aktuelle Kampfwert des Angreifers von 5 ist Grundlage des Schwierigkeitsgrades für Zerman, um 

die Erfolge abzuwehren. Sein aktueller Konditionswert ist 5, also würfelt er mit 5 Würfeln.

Zermans Spieler wirft 6, 9, 2, 6 und 3. Karl Zerman ist ein harter Typ, er hat gerade drei Treffer erfolgreich

abgewehrt (mit 6, 9 und der zweiten 6) und trägt nicht eine einzige Verletzung davon! 

MEMO : Di e Cha rakte re i n den folgenden vi e r  Bei spi elen si nd zu  Begi nn des jewei li gen Kampfes unve rletzt.U m di e  Bei spi ele ni c ht zu ve rkompli zi e ren, we rden kei ne rlei  Modi fi kati onen du rc h Aus rüstung ode r Waffen  be rüc ksi c hti gt. De r Ei nfac hhei t hal be r wi  rd auc h auf eventuelle  Bewegungen de r Cha rakte re nac h i h re r Akti onsph

ase ve rzi c htet.

2 . K a m  p f b e i s  p i e l 

N un i s t  d e r  G e g ne r  m i t  s e i ne m  S  p i e l z ug  a n 

d e r  R e i he . E r  

b e s c hl i e ßt , d a s  C o m m a nd o  m i t  d e m  S t o s s t r 

u p  p e n- S o l d a t e n 

a nz ug r e i f e n. D i e s e r  b e s i t z t  i n d i e s e m  B e i s  p i 

e l  a b e r  k e i ne r - 

l e i  W a f f e n, w e d e r  N a hk a m  p f -  no c h F e r nk a m  p 

f w a f f e n. U m  

a nz ug r e i f e n, m us s  e r  d e n Z w e i k a m  p f  w ä hl e 

n:  E r  b e w e g t  

s i c h z w e i  R i ng e  w e i t  d i r e k t  ne b e n s e i ne n F e i 

nd , i n R e i c h- 

w e i t e  f ür  e i n H a nd g e m e ng e .

K a m  p f w ur f : 

D a  d i e s  e i n Z w e i k a m  p f  i s t  und  k e i ne r  d e r  b e i d e n K o n- 

t r a he nt e n e i ne  Z w e i k a m  p f w a f f e  b e s i t z t , w i r d 

 d e r   j e w e i l s  

ni e d r i g s t e  K a m  p f w e r t  b e nut z t , um  d e n W ür f 

e l v o r r a t  d e s  

A ng r e i f e r s  und  d e n S c hw i e r i g k e i t s g r a d  z u b 

e s t i m m e n. 

D a s  e r g i b t  i n d i e s e m  B e i s  p i e l  i n b e i d e n F ä l l e 

n 4 .

D e r  S  p i e l e r  w i r f t  m i t  4  W ür f e l n g e g e n S c hw 

i e r i g k e i t s w e r t  

4 , und  w ür f e l t  7 , 8 , 10  und  5 , a l s o  4  T r e f f e r . 

D a s  t ut  w e h! 

S c ho c k w ur f : 

D e r  C o m m a nd o - S o l d a t  ha t  e i ne n a k t ue l l e n K 

o nd i t i o ns w e r t  

v o n 5 , a l s o  w ür f e l t  d e r  S  p i e l e r  m i t  5  W ür f e l n

. E r  m us s  

g e g e n d e n S c hw i e r i g k e i t s w e r t  4  d e s  S t o s s t r 

u p  p e n- S o l d a t e n 

w ür f e l n. D i e  E r g e b ni s s e  s i nd  1, 1, 3 , 8  und  9 

, a l s o  z w e i  

E r f o l g e  ( 8  und  9 ) . M i t  d i e s e n k a nn e r  z w e i  T r e f f e r  d e s  

A ng r e i f e r s   p a r i e r e n, a b e r  d i e  b e i d e n a nd e r e 

n T r e f f e r  v e r - 

ur s a c he n z w e i V e r l e t z ung e n. D e r  L e b e ns k r a 

f t a nz e i g e r  d e s  

K o m m a nd o s  w i r d  um  z w e i  R e i he n na c h unt e 

n v e r s e t z t .

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 REGELN  18 

4. Kampfbeispiel 

Karl Zerman (unten rechts) will John MacNeal 

angreifen und muss sich nur einen Ring weit bewegen,um auf den roten/gelben Pfad und damit in dessen Reichweite zu gelangen. Er wirft eine Granate auf den leeren Ring unterhalb von John. Auf diesen Ring wird  jetzt ein Trümmermarker gelegt und jeder Charakter,

der angrenzend dazu steht, muss einen Schockwurf ausführen.

Kampfwurf: 

Johns aktueller Kampfwert ist 6 und Eva, die ebenfalls von der Explosion betroffen ist, hat den Wert 5. Zerman hat einen Würfelvorrat von 6, da sein aktueller Kampf- 

wert 6 beträgt.

Zermans Spieler würfelt und erzielt 7, 7, 9, 6, 8 und 10 gegen John, was 6 Erfolge ergibt.

Schockwurf: 

Johns aktueller Konditionswert beträgt 5 und der Spie- ler würfelt 10, 10, 6, 8 und 8 für ihn, fünf Erfolge. Trotz 

des perfekten Angriffswurfs von Zerman hat John 5 der 6 Treffer abgewehrt! Er erleidet eine Verletzung 

(zusätzlich zur durch eine Granate immer automatischverursachten Verletzung, Regeln dazu siehe Seite 22).

Kampfwurf: 

Jetzt muss der Spieler noch einen Kampfwurf gegen Eva, seinen eigenen Charakter, machen und hofft 

natürlich, schlecht zu würfeln. Mit 6 Würfeln schafft er 4, 1, 4, 1, 3 und 2. Welch ein Glück, die Granate trifft Eva kein einziges Mal. Daher muss Eva nicht einmal 

einen Schockwurf machen (sie erleidet aber trotzdem die durch eine Granate immer automatisch verursachte 

Verletzung, Regeln dazu siehe Seite 22).

 

3. Kampfbeispiel: 

John MacNeal (oben links) ist am Zug. Zu Beginn seines Spielzuges ist er noch nicht auf dem gelben Pfad und 

kann daher seine Gegner weder sehen noch angreifen.Also geht er einen Ring vorwärts, betritt damit den 

Raum und könnte nun Eva oder den Stosstruppen-Sol- daten angreifen. Da immer alle Ringe eines Pfades für  jeden Charakter auf diesem Pfad gleichzeitig sichtbar 

sind, nimmt John die Stosstruppe ins Visier und igno- riert Eva (obwohl sie dazwischen steht).

Kampfwurf: 

Der aktuelle Kampfwert sowohl von John als auch dem Stosstruppen-Soldaten beträgt 6. Der Spieler würfelt 

mit 6 Würfeln (gegen Schwierigkeitswert 6) und erzielt 10, 7, 8, 9, 1 und 6. Das sind 5 Erfolge! 

Schockwurf: 

Der aktuelle Konditionswert des Stosstruppen-Soldaten beträgt 5. Der Spieler erzielt mit 5 Würfeln 6, 3, 4, 7 und 1. Das sind zwei Erfolge (6 und 7 gegen Johns 

Kampfwert von 6). Also erleidet der Soldat drei Verlet- zungen (von 5 Erfolgen wurden 2 erfolgreich abge- 

wehrt). Da dieser Charakter nur 3 Gesundheitsstufen hat, stirbt er und die Figur wird vom Spielplan entfernt.

Noch einmal zur Verdeutlichung: Die dazwischen stehende Eva ist von diesem Kampf in keiner Weise 

betroffen! 

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 19 

 VII. Siegpunkte

  A. Grundsätzliche Siegpunktregeln

Je nach Spielmodus dienen Siegpunkte dazu, den Gewinner zu ermitteln.Man kann sie aber auch während des Spiels dafür benutzen, Bonuslei-

stungen zu erhalten. Man sollte sie mit Bedacht einsetzen, denn jederSiegpunkt ist wertvoll.

Zu Spielbeginn haben beide Spieler je 2 Siegpunkte.

Siegpunkte gehören der ganzen Einheit, nie einem einzelnen Charakter!

B. Siegpunkte bekommen

In den unterschiedlichen Spielmodi (s. S.11) gibt es verschiedene Möglich-keiten, Siegpunkte zu erhalten.

Ein Spieler erhält auch Siegpunkte, wenn er einen ganzen gegnerischenTypus (Helden oder Soldaten) eliminiert.

 Wer alle gegnerischen Helden ausschaltet, bekommt dafür sofort 2 Sieg-punkte. Wer zwei gegnerische Soldaten eliminiert (egal, ob Verstärkung oder nicht), erhält dafür sofort 1 Siegpunkt. Beim leichtesten Schwierig-keitswert kann letzteres zwei Mal passieren, nämlich wenn ein Spielerinsgesamt 4 gegnerische Soldaten tötet.

C. Siegpunkte notieren

Die Spieler legen Siegpunktanzeiger bzw. -marker immer offen für allesichtbar vor sich auf den Tisch.

Beispiel 1: Ein Spieler hat 5 Siegpunkte, also legt er seinen Siegpunkt- anzeiger mit der „5“ nach oben vor sich hin. Verbraucht ein Spieler 

während des Spiels 1 Siegpunkt, ersetzt er den Marker durch seinen Siegpunktmarker mit der „4“.

Beispiel 2: Um anzuzeigen, dass man 11 Siegpunkte hat, benutzt man eine Kombination aus Markern, deren Summe 11 ergibt, also „8“ und „3“ 

oder „4“ und „7“ usw.

D. Siegpunkte einsetzen

Ein Spieler muss vorher bekannt geben, wenn er Siegpunkte benutzen will. Entsprechend wird seine Gesamtsiegpunktzahl vermindert und mitHilfe seiner Siegpunktanzeiger angezeigt. Eingesetzte Siegpunkte sindauf jeden Fall verbraucht, egal ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

 Während eines Zuges kann ein Held bis zu 2 Siegpunkte verbrauchen,ein Soldat lediglich 1 Siegpunkt. Darüber hinaus dürfen bei Gegenangriff oder Heilung einer Verletzung auch außerhalb des Zuges eines Charak-ters Siegpunkte ausgegeben werden.

Beispiel: Ein Held wird angegriffen, und macht einen Gegenangriff (1 SP), in seinem eigenen Zug geht er 2 zusätzliche Schritte (2 SP),anschließend wird er angegriffen und heilt 2 Verletzungen (2 SP).

Jeder Spieler kann Siegpunkte für folgende fünf Möglichkeiten einsetzen: Vorübergehend erhöhte Bewegungsweite, Gegenangriff, Wiederholung desInitiativewurfs, Heilung einer Verletzung, Kauf einer Fähigkeit.

1. Vorübergehend erhöhte Bewegungsweite:

In manchen Situationen kann es sinnvoll sein, dass ein Charakter weitergeht als er eigentlich kann.

Jeder verbrauchte Siegpunkt ermöglicht es dem Charakter, seine Bewe-gungsweite um 1 Ring zu erhöhen. Die erhöhte Bewegungsweite gilt abernur für den aktuellen Spielzug.

Beispiel: Ein bestimmter Held kann normalerweise 7 Ringe weit laufen.Wenn der Spieler 1 Siegpunkt ausgibt, kann der Held 8 Ringe weit laufen,beim Verzicht auf 2 Siegpunkte sogar 9.

2. Gegenangriff 

Nachdem ein Charakter angegriffen wurde und diesen Angriff überlebthat, kann er einen Gegenangriff unternehmen, indem der Spieler 1 Sieg-punkt ausgibt.

Nur der Charakter, der zuvor den Angriff ausgeführt hatte, kann Zieldieses Gegenangriffs sein.

Ein Gegenangriff läuft genauso ab wie ein normaler Angriff, mit folgenden

 Abweichungen: Keiner der beteiligten Charaktere darf Siegpunkte einset-zen, um den Ausgang des Kampfes zu beeinflussen, und der Charakter,der den Gegenangriff ausführt, benutzt immer seinen niedrigsten Kampf-

 wert, unabhängig von seinem aktuellen Gesundheitszustand. Man darf einen Gegenangriff nicht mit einem weiteren Gegenangriff beantworten,ebenso ist bei einem Gegenangriff die Ausrüstung „Munition“ nicht er-laubt. Alle anderen Kampfregeln bleiben bestehen.

Nachdem der Gegenangriff abgewickelt wurde und falls der ursprüngliche Angreifer noch lebt, setzt dieser seinen Spielzug fort, wo er unterbrochen wurde.

3. Wiederholung des Initiativewurfs:

 Wer den niedrigeren Initiativewurf gemacht hat, kann 1 Siegpunkt aus-geben, um den Wurf zu wiederholen. Das ist nur einmal pro Spielrundeerlaubt, der Gegner darf keine erneute Wurfwiederholung machen, falls er

 verliert. Bei Gleichstand würfeln jedoch beide Spieler erneut.

4. Heilung einer Verletzung:

Nach seinem Schockwurf und nach der Anwendung eventueller automa-tischer Verletzungen kann ein angegriffener Charakter, falls er noch amLeben ist, 1 oder mehrere Wunden heilen, indem er für jede geheilte Wun-de 1 Siegpunkt verbraucht.

Falls ein Charakter auf diese Weise geheilt wurde, kann er in dieser Akti-onsphase aber keinen Gegenangriff unternehmen.

5. Kauf einer Fähigkeit:

Im Story-Modus kann ein Charakter für 1 Siegpunkt eine Fähigkeit zur

Erfüllung eines Sekundärziels erwerben.Für 2 Siegpunkte kann ein Held (und nur ein Held) die zweite Fähigkeiteines Primärziels erwerben. Es dürfen nicht beide für ein Primärziel nö-tigen Fähigkeiten gekauft werden, eine dieser Fähigkeiten muss ganz nor-mal bei einem Helden vorhanden sein (siehe dazu auch Seite 11).

MEMO

Man muss i mme r p rüfen, o b

 ei n Gegenang ri ff ü be rhaupt 

moegli c h i st. Falls z. B.  de r angeg ri ffene Cha rakte r 

ü be r kei ne Fe rnkampfwaffe ve rfügt u

n d  de r Ang rei fe r 

ni c ht i n  Rei c hwei te fü r ei nen Zwei 

kampf auf ei nem 

 benac h ba rten  Ri ng i st, kann  de r Cha

 rakte r natü rli c h 

kei nen Gegenang ri ff mac hen.

 

A-Seite B-Seite

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 REGELN  20 

 VIII. Fähigkeiten

Jeder Charakter besitzt bestimmte Fähigkeiten, die direkt auf seinem Charakterbogen abgebildet sind. Es handelt sich dabei um Wissenund besondere Fertigkeiten, welche die Erfüllung der verschiedenen Missionsziele möglich machen.

Athletik

Der Charakter besitzt Schnelligkeit, Gewandtheit odereinen muskulösen Körperbau.

Waffenkenntnis

Der Charakter ist Experte für alle Waffensysteme undSpreng stoffe.

Fingerfertigkeit

Der Charakter verfügt über besonderes manuelles Ge-schick und kann Aufgaben wahrnehmen, die höchstePräzision erfordern.

Ingenieurskunst

Der Charakter ist in der Lage, komplexe Gerätschaftenzu entwickeln, zu konstruieren und zu verwenden.

Vernunft

Der Charakter verfügt über einen blitzartig reagie-renden, logisch denkenden Verstand.

Strategie

Der Charakter ist Experte für sämtliche militärischenThemengebiete.

Archäologie

Der Charakter kann antike Schriften entziffernund wertvolle Fundstücke identifizieren.

Kommandogewalt

Der Charakter versteht es, klar und präzise Befehlezu erteilen, und sich unmittelbar Gehorsam zu ver-schaffen.

Tarnung 

Der Charakter kann handeln, ohne dabei entdecktzu werden.

Mechanik

Der Charakter ist in der Lage, mechanische oderelektrische Vorrichtungen zu sabotieren, zu reparie-ren und zu benutzen.

Kaltblütig 

Der Charakter besitzt Nerven aus Stahl, selbst inden heikelsten Situationen.

Zweikampf 

Dieses Symbol wird nicht zur Erfüllung vonMissionszielen benötigt, sondern erlaubt es demCharakter, einen Gegner anzugreifen, der auf einembenachbarten Ring desselben „Pfades“ steht (alsoeinen Zweikampf zu beginnen).

Ingenie urs k uns t  F un ksender  ben u tzen

Ingenie urs k uns t + Ka l t b l ü tig   Warnme ld ung f  un ken

Ingenie urs k uns t + Kommandoge wa lt  Vers tär k ung  per F un k anf ordern

Ingenie urs k uns t +  Waf f en kenn tnis  S perr bom bardemen t anf ordern

Ingenie urs k uns t + Mec hani k  F un k bef e h l a bf angen

......................................................................................................

Tarn ung  Ge heimcodes s te h len

Tarn ung +  A rc häo logie   A rc häo logisc he Re liq  uie s te h len

Tarn ung + S tra tegie  Kar te des Genera ls ta bs s te h len

Tarn ung + Ka l t b l ü tig  To p -Secre t -Do k umen te s te h len

........................................................................................................ Waf f en kenn tnis + Ingenie urs k uns t  Zei t

z ünder bom be legen

 Waf f en kenn tnis + Tarn ung  S preng lad ungen ge tarn t an bringen

 A rc häo logie + Ka l t b l ü tig  O bsc ura Kardina ls p un k t a k ti vieren

 A rc häo logie +  Vern unf  t  O k k u l te Insc hrif  ten en tzif f ern

...................................................................................................

Fingerf er tig kei t  Kis te mi t Ge heimf ac h d urc hs uc hen

Fingerf er tig kei t +  Waf f en kenn tnis   Waf f en  un ters uc hen

Fingerf er tig kei t + Mec hani k  Einze l tei le  un ters uc hen

Fingerf er tig kei t +  A rc häo logie   A rc häo logisc he F unde  un ters uc hen

Fingerf er tig kei t + Ka lt b l ü tig  To p -Secre t -Do k umen te d urc hse hen

....................................................................................................

Mec hani k  S tromaggrega t ansc h ließen 

Mec hani k +  Waf f en kenn tnis  Hi lf sgenera tor in Gang se tzen

Mec hani k +Vern unf  t  S tromaggrega t ins tandse tzen 

Mec hani k + Tarn ung  K urzsc h l uss  her vorr uf en

Jede Zielkategorie ist mit einem direkten Bezug auf dem Spielplan eingezeichnet. So sind die Aufgaben der Nähe eines Elektrogenerators mechanischerNatur, neben einem Funkgerät sind Ingenieurskünste vonnöten und auf einer Ausgrabungsstätte ist die Fähigkeit Archäologie gefragt. Fähigkeiten wer-den außerdem durch die Art der Aufgabe präzisiert. Die folgende Tabelle zeigt, welche reale Handlung man sich bei diversen Fähigkeitskombinationen

 vorstellen kann, um das Spiel lebendig werden zu lassen:

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 24  CHARAKTERE 

Nur die besten Agentinnen des Reichs werden in die Blutsturm-Division aufgenommen. Sie erhalten ihre Befehle ausschließlich undunmittelbar vom Kaiser und sind auch nur ihm Rechenschaft schuldig.Nur der Imperator selbst und der Feldmarschall ihrer Division kennendie genaue Zahl der aktiven Agentinnen. Dieses Geheimnis dient unteranderem dazu, im Herzen des Reichs ständigen Argwohn zu schüren underlaubt die Überwachung bestimmter aristokratischer Familien, die sonstmöglicherweise etwas zu großen Ehrgeiz entwickeln könnten.

Die Agentinnen durchlaufen eine besondere Ausbildung, die sieauf „Sondereinsätze“ vorbereitet, die ihnen abverlangt werden: Spionage,Personenschutz, Elimination.

Außerhalb aller militärischer Hierarchie und gefürchtet selbst von den höchsten Würdenträgern, scheint der Einfluss der Agentinneninnerhalb des Reichs grenzenlos zu sein. Als Sonderabteilung und Hoch-kommissariat des Reichs hat die Blutsturm-Division eine Doppelfunktion:Einerseits die hochadelige Militärführung zu überwachen, um sicherzu-gehen, dass deren okkulte Forschungen nicht missbraucht werden, umdie Macht des Kaisers zu brechen, und andererseits die mächtigen ok-kulten Kräfte, mit denen diese paktieren, im Zaum zu halten.

Im Alter von 9 Jahren durch Feldmarschall Vera Komstfelderin einem der zahlreichen Militärwaisenhäuser entdeckt, ist Eva Krä-mer (Personal-Nr. X-20-32) bis heute eine der talentiertesten Agen-tinnen im Feld. Eine stahlharte Persönlichkeit und ein angeborenerKampfgeist verhindern, dass sie sich von ihren Zielen abbringen

lässt. Die Lektüre ihrer außergewöhnlichen Personalakte hat denKaiser kürzlich veranlasst, sie mit einer sehr wichtigen Aufgabe inZentraleuropa zu betrauen …

Die Blutsturm-Division hat am heutigen Tage 1.053Mitglieder, alle im aktiven Dienst.

»Strafe«Spitzname von Evas 

Kampfpeitsche: Feinste rasiermesserscharfe 

Klingen sind in die Leder- riemen eingewoben,

was diese Waffe ebenso elegant wie tödlichmacht.

Typ: ZweikampfwaffeDie Handlichkeit dieser Waffe gestattet es ihrem Träger,einem erfolgreichen Kampfwurf 1 weiteren Treffer hinzu-zufügen.Falls Eva, und nur Eva, eine natürliche 10 in einem Kampf-

 wurf erzielt, gerät ihr Ziel in einen Würgegriff, darf keinenSchockwurf ausführen und erleidet so viele Verletzungen,

 wie Erfolge erzielt wurden.

Das Ziel muss sich auf Evas Pfad befinden und darf 

höchstens 2 Ringe entfernt stehen. Auch der weitere Treffer kann durch erfolgreichenSchockwurf abgewendet werden.        S

      p      e

      z       i      a       l      o       b       j      e       k       t

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 25 

»Mauser C96« 43 Jahre lang wurden die C96, auch „schießender Besenstiel“ genannt, hergestellt und waren in dieser Zeit verschie- denen Änderungen unterworfen: Das Kaliber wurde bis auf 9,63 erhöht, ein Auswerfer und ein zweireihiges Magazin hinzugefügt.

»Eisernes Kreuz1. Klasse« Diese hohe militärische Auszeichnung wird für höchste Tapferkeit und heldenhaften Einsatz während des Krieges 

verliehen.

Dank ihrer heroischen Ausstrahlung verhilft Eva ihrer Einheit zu 2 zusätzlichen Bonuspunkten, die wie Siegpunktebenutzt werden.

Diese Punkte entsprechen nicht ganz den üblichen Siegpunkten: Falls sie im Verlauf des Spiels nicht benutzt werden, verfallen sie am Ende des Spiels.

»Kritischer Treffer«

Die erste Pistole, die Patronen vom Kaliber 10 mm-Parabellum benutzte. Durch ihre ausgesprochene Präzision auch heute noch eine gute Wahl.

Eva kann nach dem Kampfwurf in einem Zweikampf entscheiden, den Würfel mit dem niedrigsten Ergebnis erneutzu würfeln.

Eine natürliche 1 darf nicht erneut gewürfelt werden (die nächsthöhere Zahl darf stattdessen erneut gewürfelt werden).

»Luger P-08«

Typ: NahkampfwaffeBeim Kampfwurf erhöht die Präzision der Luger das Ergebnis jedes Würfels um 1, ausgenommen natürliche 1er.

»Eisernes Kreuz2. Klasse« Diese legendäre Auszeichnung, 1813 von Friedrich Wilhelm III. ins Leben gerufen, belohnt heldenhaften Einsatz im 

Angesicht des Feindes.

Dank ihrer heroischen Ausstrahlung verhilft Eva ihrer Einheit zu 1 zusätzlichen Bonuspunkt, der wie ein Siegpunktbenutzt wird.

Dieser Punkt entspricht nicht ganz den üblichen Siegpunkten: Falls er im Verlauf des Spiels nicht benutzt wird, ver-

fällt er am Ende des Spiels.

»Erste-Hilfe-Koffer« Da an der Front Ärzte und Krankenschwestern fehlen, nehmen einige Kämpfer Erste-Hilfe-Ausrüstungen mit in den Kampf, um sich im Notfall selbst verarzten zu können.

 Wenn ein Charakter 1 Siegpunkt dafür ausgibt, eine Verletzung zu heilen, kann er seinen Erste-Hilfe-Koffer benutzen,um eine weitere Verletzung zu heilen.

Nach Gebrauch abwerfen.

»Luger P-08«

 Wie unter „Konditions-Gepäck“ beschrieben.

 Wie unter „Konditions-Gepäck“ beschrieben.

»Infiltration« Die Sonderermittlerinnen sind Meister in der Kunst der Unterwanderung. Sie überraschen ihre Gegner, indem sie dort auftauchen, wo sie am wenigsten erwartet werden.

Eva darf ihren Zugangspunkt beliebig auswählen, unabhängig davon, welcher nach dem Aufmarschwurf gewählt

 wurde. Sie darf also auch den Zugangspunkt des Gegners benutzen.In der ersten Spielrunde blockiert Eva nicht die Bewegung gegnerischer Charaktere, und gegnerische Charaktereblockieren nicht ihre Bewegung.

Die Mitglieder der Blutsturm-Division sind speziell dafür ausgebildet, jedem Gegner unabhängig von den Kampfbedin- gungen größtmöglichen Schaden zuzufügen.

     K    o    n     d     i     t     i    o    n    s   -     G    e    p     ä    c     k

     K    a    m    p     f   -     G    e    p     ä    c     k

     V    e    r    s     t    a    n     d    e    s   -     G    e    p     ä    c     k

Typ: NahkampfwaffeBeim Kampfwurf erhöht die Präzision der Mauser das Ergebnis jedes Würfels um 2, ausgenommen natürliche 1er.

«Eisernes Kreuz2. Klasse»

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 26  CHARAKTERE 

Marquis General Herrmann von Heïzinger entstammt einerlangen Aristokratenlinie, die sich der Hermetica-Geheimwissenschaft

 verschrieben hatte. Gegen Ende des 16. Jahrhunderts war diese Familiedie erste, die aktive Nachforschungen zum Corpus Hermeticum betrieben,einer legendären Sammlung von 17 Traktaten, die heutzutage größten-

teils verloren sind. Aus dem dritten Jahrhundert vor der Kreuzigung stammend, befasst sich jedes Hermetica-Traktat mit der Lehre und derManipulation kosmischer Strahlen. Die Hermetica entziehen einemOrt seine positive Energie und schaffen so Raum für einen negativenEnergiefluss. Ein solchermaßen beschädigter Ort öffnet einen schma-

len Durchbruch zur Unterwelt.

Manche betrachten die okkulte Kosmologie dieser alchemi-stischen Geheimwissenschaft als Vermächtnis der fünf Herren der

Unterwelten. Wer auch immer die 17 Hermetica besitzt, kann die Heer-scharen des Chaos auf unserem Planeten entfesseln.

Von Heïzingers Gaben ermöglichten dem Reich, die Unions-truppen 1939 bei der Schlacht um Kairo aufzureiben. Er beschwor die

neunte Plage Ägyptens herauf und das Niltal fiel in weniger als 48 Stun-den, trotz der 11 Regimenter motorisierter Panzerschiffe, die zur Vertei-digung aufgeboten wurden. Direkt nach diesem vernichtenden Sieg wurdedie Cheopspyramide zum zentralen Hauptquartier des Obscura Korps in

 Afrika und von Heïzinger stellte die berüchtigte 13. Division auf.

Dank der kürzlichen Entdeckung des Amuletts von Patmos, daseinen der vier Obscura-Kardinalspunkte offenbart, genießt von Heïzingerdas Vertrauen des Kaisers und unbegrenzte Mittel. Es hat sich der Auf-gabe verschrieben, das Portal zu öffnen und einen Pakt mit den Wesender Unterwelten zu schließen, um die Feinde des Reiches endgültig zu

 vernichten.

Vermutlich vom Anbeginn 

 

der Menschheit stammend,ist dieses okkulte Objekt mit der Offenbarung des 

heiligen Johannes ver- knüpft und der Schlüssel 

zur Öffnung eines der vier Obscura-Kardinalspunkte.

»Patmos-Amulett« 

Man zählt 1 Punkt zum aktuellen Verstandeswert desMarquis’ hinzu und erhält so die maximale Entfernung in Ringen zum gewünschten Ziel auf einem beliebigenPfad.Man trägt ein Verstandesduell aus; falls von Heïzingergewinnt, ist sein Opfer vor Schreck überwältigt und

 wird für jeden gewürfelten Erfolg des Marquis’ um einenRing wegbewegt (Geländebeschränkungen beachten).Für das Opfer gelten seine niedrigsten Eigenschaftswer-te bis zum Ende der Runde. Wurde es in dieser Rundenoch nicht gespielt, gelten diese Werte, bis es seinen Zug 

beendet hat.

Nur anwendbar auf Gegner. Unter dem Bann des Amuletts kann ein Charakter nur über andere miteinem gleichen Zuordnungssymbol hinweg ziehen.

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»Walther P.38« Die Produktion dieser halbautomatischen Pistole begann 1939 in der Absicht, sie schrittweise zur Standard-Handfeu- erwaffe der Reichsoffiziere werden zu lassen.

Typ: Nahkampfwaffe

»Sha-Na-Ra« Dieser Quarz-Kristallschädel wurde 1924 vom Unions-Forscher Frederick Albert Mitchell-Hedges in den Ruinen ei- nes Mayatempels entdeckt. Als Wächter der heiligen Flamme diente er vor über 3600 Jahren bei übernatürlichen Ritualen.

Man wählt einen Gegner, der sich auf dem Pfad des Generals befindet. Ein Verstandesduell wird ausgetragen. Falls von Heïzinger verliert, hat dies keine Folgen. Falls er gewinnt, ist das Opfer gelähmt und erleidet so viele Verletzun-gen, wie Erfolge gewürfelt wurden. Das Opfer darf keinen Schockwurf und keinen Gegenangriff ausführen.

Sha-Na-Ra darf nur einmal im Spiel benutzt werden (egal, ob das Ziel Verletzungen davonträgt oder nicht).

»Hermetica Umbra«Hermetica Umbra ist einer der ersten Texte des Corpus Hermeticum. Wird er auf einen Bereich angewandt, schwä- chen sich dort alle Geräusche ab; die Realität wird durch eine schändliche, okkulte Kosmologie verändert.

 Alle Charaktere mit dem Zuordnungssymbol des Obscura Korps, die sich auf dem geschädigten Pfad befinden, erhal-ten +1 auf ihren Kampfwert.

»Walther P.38«

 Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

»Das Auge des Tarchies« Dieser Ring war ein Geschenk des tyrrhenischen Geistes an die Etrusker. Er wurde von Sonderermittlerin Yula Korlïtz aus den geheimen Lagern des Britischen Museums während des massiven Bombardements auf London 1941 entwendet.

 Wenn 1 Siegpunkt dafür ausgegeben wird, eine Verletzung zu heilen, heilt die Macht des unterweltlichen Moss-Orgg-noss 2 weitere Verletzungen.

Das Auge des Tarchies darf nur einmal im Spiel benutzt werden.

»Hermetica Occulta« Hermetica Okkulta gilt als der mächtigste bis heute entdeckte Text, der die kosmische Energie eines Ortes in einen machtvollen, psychischen Schutzschild umwandelt.

 Alle Charaktere mit dem Zuordnungssymbol des Obscura Korps, die sich auf dem geschädigten Pfad befinden, erhal-ten +1 auf ihren Verstandeswert.

 Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

»Generalleutnant«Auf dem Gipfel der Kommandohierarchie der verschiedenen Armeeeinheiten angekommen, ist ein General ein vorge- setzter Offizier, der seine Tapferkeit, seine Autorität und seine taktischen Fähigkeiten unter Beweis gestellt hat.

Beim Aufmarschwurf gibt der Rang des Generalleutnants einen +6 auf das Würfelergebnis. Dieser Bonus darf zuanderen Boni hinzugezählt werden, welche die Dienstgrade anderer Charaktere verleihen.

»Hermetica Atra«Immer, wenn die Worte des neunten Textes des Corpus Hermeticum ausgesprochen werden, erscheinen dämonische,in rasender Hysterie gekratzte Fresken auf den Wänden des Raums.

 Alle Charaktere mit dem Zuordnungssymbol des Obscura Korps, die sich auf dem geschädigten Pfad befinden, erhal-ten +1 auf ihren Konditionswert.

»Walther P.38«

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 28  CHARAKTERE 

Während er den Posten eines Militärpolizei-Offiziers naheden Ruinen von An Najaf in Mesopotamien bekleidete, wurde

Karl Zermann gerüchteweise vom verderblichen Einflussdes Ghnoss’Goloss berührt: Im selben Augenblick, als dasarchäologische Team einen immensen Ritualaltar freilegte,

erschienen auf Karls Gesicht und Armen unter Lichtblitz-entladungen und markerschütternden Schreien offene Wunden und okkulte Schriftzeichen wurden wie durchein glühendes Eisen in seine Haut geritzt. Das seltsamsteaber war, dass auch die Luger, die er in seiner Hand hielt,

mit kabbalistischen Inschriften überzogen wurde.

Erst Tage später wurde das Massaker entdeckt. Alle Archäologen und sämtliche Garnisonssoldaten waren tot.

Ihre Körper waren bestialisch verstümmelt und trugen Wundmaledämonischer Gewalt und eine weitere seltsame, fluoreszierende Verletzung,

die ihre Körper durchschlagen hatte.

Als einzigen Überlebenden fand man den halb bewusstlo-sen Karl Zerman, der ununterbrochen nur das Wort OZO, Ozo, Ozostammelte, was der Name des dritten Wächters des Verderbers war.

Seit diesem Tag besitzt seine Luger seltsame Kräfte, derenmerkwürdigste ist, dass sie keine Munition mehr benö-tigt, sondern geisterhafte Geschosse abfeuert, die ihrZiel überall finden, egal, wo es sich versteckt …

Überzeugt davon, dass der reinkarnierte Ozo imKörper des Offiziers wohnt, nahm Marquis Herrmann vonHeïzinger ihn in die 13. Okkulte Division auf, und machteihn zu seinem persönlichen Leibwächter. Viele sind der

 Auffassung, dass er der lebende Beweis für das so dring-lich herbeigewünschte Bündnis zwischen dem Reich und

den Unterwelten ist …

»Doom« Gerüchten zufolge hat der Geist von 

Ghnoss’Goloss selbst Karl Zermann berührt: 

Seine Waffe wurde mit dämo- nischen Schriftzeichen bedeckt 

und besitzt seitdem erschreckende Kräfte.

Typ: NahkampfwaffeDiese Borchardt C-93 verleiht einen Bonus von 1 auf jeden Würfel beim Kampfwurf. Siefeuert geisterhafte Spürprojektile ab, welcheGegner auch auf anderen Pfaden treffen kön-nen (den normalen Pfadregeln folgend).

Die maximale Reichweite von Doom in Ringen ent-

spricht Karls aktuellem Verstandeswert +1.Spürprojektile durchdringen nie Wände, dürfensich aber durch Türen bewegen. „Munition“ kannmit dieser Waffe nicht benutzt werden.

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»Stielhandgranate«Wegen ihres Holzgriffs gaben die alliierten Truppen der Stielhandgranate 24 den Spitznamen „Kartoffelstampfer“.

Typ: Granate

«Übernatürliche Stärke« Trotz seiner ungeheuren Stärke wurde der Dämon des Sacre Nosfero durch den Hl. Matthäus von Briac während des ersten Jerusalemer Kreuzzuges in die Unterwelt zurück geworfen. Sein Zeichen verwandelt das Blut seiner Anhänger in eine schwärzliche, zähe Masse, welche die Muskelkraft vervielfacht.

Im Kampf wird immer der höchste Kampfwert des Charakters benutzt.

Dieser Bonus gilt nur für den Zweikampf.

»Schmerz-unempfindlichkeit« Die okkulten Welten quellen über vor unaussprechlichen Wesen. Belegt man einen Charakter mit dem Zeichen von 

Kazul, dem ersten Wächter Nosferos, wird er besonders widerstandsfähig gegen Schmerzen.

 Wenn dieser Charakter einen Schockwurf ausführt, gilt immer sein höchster Konditionswert.

 Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

«Stielhandgranate«

»Schnelligkeit« Wer unter dem Einfluss von Gnoss’gnoloss steht, einem der vier Herrscher der Unterwelten, verfügt über eine ver- besserte Beweglichkeit und vielfach erhöhte Geschwindigkeit.

Egal, wie viele Verletzungen Karl Zerman davongetragen hat, es gilt immer der Bewegungswert der obersten Reihe

seiner Charaktertafel, um die Anzahl der Ringe zu bestimmen, die er sich bewegen kann.

«Erste-Hilfe-Koffer«

Diese Dienstgrade sind entweder junge Offiziere in Ausbildung oder ältere, im praktischen Einsatz erfahrene Unter- offiziere, die Dank ihrer Führungsqualitäten befördert wurden.

 Wenn ein Charakter 1 Siegpunkt dafür ausgibt, eine Verletzung zu heilen, kann er seinen Erste-Hilfe-Koffer benutzen,um eine weitere Verletzung zu heilen.

Nach Gebrauch abwerfen.

»Stielhandgranate«

 Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

»Oberleutnant«

Beim Aufmarschwurf gibt der Rang des Oberleutnants einen Bonus von 4 auf das Würfelergebnis.

Dieser Bonus darf nicht mit anderen Boni durch Dienstgrade weiterer Charaktere zusammengerechnet werden.

»Ringkragen« Diese Plaketten der Militärpolizei symbolisieren Autorität, Disziplin und Loyalität gegenüber dem Kaiser. Sie werden an die so genannten Kopfjäger verliehen, welche die Ordnung innerhalb der Reichstruppen aufrecht erhalten.

Dieses Erinnerungsstück an seine Tage bei der Feldgendarmerie verleiht dem Offizier Zermann Selbstsicherheit undDominanz. Die Spalte seiner Verstandeswerte trägt nun die folgenden Werte: 6, 6, 5, 5.

Da an der Front Ärzte und Krankenschwestern fehlen, nehmen einige Kämpfer Erste-Hilfe-Ausrüstungen mit in den Kampf, um sich im Notfall selbst verarzten zu können.

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 30  CHARAKTERE 

Nur die absolut besten Angehörigen des Obscura Korps könnendarauf hoffen, eines Tages der Spitze, den Schocktruppen anzugehören.

Jedes Mitglied persönlich vom Divisionsgeneral ausgewählt, umdieser Eliteeinheit anzugehören, die als seine treue Leibwache dient. Es istnicht ungewöhnlich, Schocktruppen mit unterschiedlichen Uniformen und

 Abzeichen der einen oder anderen Division zu sehen. Diese unterschiedlicheKleidung zeigt nur ihre Zugehörigkeit zu dieser oder jener kaiserlichen Fa-

milie.

Obwohl ihre Abzeichen verschieden sind, ist ihre Aufgabe im-mer die gleiche: Die Angehörigen des Adels, die dem Obscura Korpsangehören, mit ihrem Leben zu beschützen. Die Schocktrup-pen werden auch eingesetzt, um archäologische Forschungs-stätten sowie den Transport esoterischer Reliquien zu schüt-zen. Ihr geheimnisvolles Ausbildungsprogramm auf Schloss Wiligür nahe Bremen bleibt für den Aufklärungsdienst der Unionein Rätsel. Als Speerspitze des Obscura Korps ist jedes Mitgliedmit den okkulten Kräften und der dämonischen Macht der Un-terwelt vertraut.

Der Offizier Van der Hageer, ein wahrhafter Held derSchocktruppen, wurde vor kurzem vom Kaiser persönlich miteinem der höchsten Orden des Reiches ausgezeichnet. Dasberühmte Ritterkreuz wurde ihm verliehen, ein Orden mit ge-

kreuzten Schwertern und Eichenlaub, hochbegehrt von vielenGenerälen, für seine Tapferkeit im Angesicht der Gefahr bei den

 Ausgrabungen auf der Insel Patmos. Dadurch ermöglichte er esdem Reich, ein einzigartiges Amulett wieder zu entdecken, das die

13. Okkulte Division zum Schloss Ksiaz führte. Die dort vorgenom-menen Grabungen in den Katakomben förderten einen der vier Obscura-

Kardinalspunkte zutage.

»Wahnsinnsminute«Bei jeder Gefechtssituation,gegen jeden Feind und mit 

fast allen greifbaren Waffen,ermöglicht die „Mad Minute“ den Schocktruppen, die Stel- 

lung zu halten und einen Geschosshagel auf alles 

niederprasseln zu lassen,was sich bewegt ...

Der Charakter erhält +2 auf die Würfelergebnissebeim Kampfwurf. Die Boni von „Wahnsinnsminute“und „Dauerfeuer“ können kombiniert werden.

Ein Charakter, der die „Wahnsinnsminute“ nutzen

möchte, muss auf seine Bewegungsphase verzich-ten und in seinem Spielzug unbeweglich bleiben.Darf nur mit Nahkampf- und Automatikwaffen be-nutzt werden. Darf nicht zum Gegenangriff benutzt

 werden.        S      p      e      z       i

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»MP 40«Die MP 40 ist eine ausgesprochen zuverlässige Waffe, deren einklappbarer Metallkolben sie besonders einfach zu transportieren macht. Über 6 Millionen Stück wurden von dieser Standardwaffe des Reichs produziert.

Typ: AutomatikwaffeDank ihrer hohen Feuerrate erhöht die MP 40 den aktuellen Kampfwert ihres Benutzers um 1.

»Stielhandgranate«Wegen ihres Holzgriffs gaben die alliierten Truppen der Stielhandgranate 24 den Spitznamen „Kartoffelstampfer“.

Typ: Granate

»Dauerfeuer« Für den Kaiser! Feuer! Feuueer! Feuuueeeeeer! 

Der Charakter erhält +1 auf die Würfelergebnisse beim Kampf  wurf. Darf bei Beachtung der Einschränkungen untenauch zum Gegenangriff eingesetzt werden. Die Boni von „Dauerfeuer“ und „Wahnsinnsminute“ können kombiniert

 werden.

Ein Charakter, der „Dauerfeuer“ nutzen möchte, muss in seinem vorherigen Spielzug bereits mit derselben Waffe undauf demselben Pfad angegriffen haben. Darf nur mit Nahkampf- und Automatikwaffen benutzt werden.

»MP 40«

 Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

»Munition«

Nach einem Kampfwurf darf der Charakter seine Waffe schnell nachladen, um einen zweiten Angriff auszuführen.Nur das Ergebnis des zweiten Angriffs zählt dann.

Extramunition wird entweder in Munitionsgürteln mitgeführt oder direkt in den Taschen des Soldaten.

Es ist nicht erlaubt, die zusätzliche Munition in einem Gegenangriff zu benutzen.Nach Gebrauch abwerfen.

»Erste-Hilfe-Koffer« Da an der Front Ärzte und Krankenschwestern fehlen, nehmen einige Kämpfer Erste-Hilfe-Ausrüstungen mit in den Kampf, um sich im Notfall selbst verarzten zu können.

 Wenn ein Charakter 1 Siegpunkt dafür ausgibt, eine Verletzung zu heilen, kann er seinen Erste-Hilfe-Koffer benutzen,um eine weitere Verletzung zu heilen.

Nach Gebrauch abwerfen.     K    o    n     d     i     t     i    o    n    s   -     G    e    p     ä    c     k

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 32  CHARAKTERE 

Während der Entdeckung eines der vier Obscura-Kardinalpunkte un-serer Welt geschah es, dass die Verbindungen positiver Energie, die ihn versiegel-ten, beschädigt wurden. Der Menschheit wurde ermöglicht, die überlegenen Wesenzu erblicken, die sich seit Millionen von Jahren verborgen hatten.

Machtvolle negative Energieströme wirbelten umdas Portal und beschädigten für einen Moment unsere Rea-

lität. Von der allgemein ausbrechenden Panik durch seinetreu ergebenen und unerschütterlichen Schocktruppen

abgeschottet, sprach Herrmann von Heïzinger frene-

tisch seine Hermetica, um die dunklen Kräfte des Abgrunds herbeizurufen.

Monn’ Orgoss, der Legionär der Tiefe, war der erste, der seinem Ruf folgte. Sofort verdarb er die Seelen der besten Elitesol-daten des Reichs und verwandelte sie indie halb menschlichen, halb dämonischenStosstruppen. Ein unheilvolles Omen fürzukünftige Schlachtfelder war geboren …

   Auf unseren Webseiten, z.B. www.tann-

hauser-thegame.com erhält man Einsicht in dieunter höchster Geheimhaltungsstufe stehenden

Tannhäuser-Akten, um mehr über die Stos-struppen zu erfahren.

»Dämonenpranke«Wird das launische 

Wesen von Unterwelt- 

Kreaturen gereizt,können schwache Seelen 

in beeindruckende Tötungsmaschinen 

verwandelt werden,mit scharfen, tödlichen 

Krallen ...

Typ: Spezielle Zweikampfwaffe (eine weitere Zwei-kampfwaffe darf zusätzlich eingesetzt werden)

Die Dämonenpranke gewährt dem Charakter

einen weiteren Treffer bei einem erfolgreichenKampfwurf.(Dieser weitere Treffer kann durch erfolgreichenSchockwurf wie üblich abgewendet werden.)     S

     t    o    s    s     t    r

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 33 

»Kampfmesser«Kampfmesser sind durch ihre lange, dünne und beißend scharfe Klinge besonders tödliche Waffen.

Typ: ZweikampfwaffeDie Handlichkeit des Messers verleiht seinem Träger bei einem erfolgreichen Kampfwurf 1 zusätzlichenTreffer.

»Übernatürliche Stärke« Trotz seiner ungeheuren Stärke wurde der Dämon des Sacre Nosfero durch den Hl. Matthäus von Briac während des ersten Jerusalemer Kreuzzuges in die Unterwelt zurück geworfen. Sein Zeichen verwandelt das Blut seiner Anhänger in eine schwärzliche, zähe Masse, welche die Muskelkraft vervielfacht.

Im Kampf wird immer der höchste Kampfwert des Charakters benutzt.

Dieser Bonus gilt nur für den Zweikampf.

»Schmerz-unempfindlichkeit« Die okkulten Welten quellen über vor unaussprechlichen Wesen. Belegt man einen Charakter mit dem 

Zeichen von Kazul, dem ersten Wächter Nosferos, wird er besonders widerstandsfähig gegen Schmer- zen.

 Wenn dieser Charakter einen Schockwurf ausführt, gilt immer sein höchster Konditionswert.

»Dämonische Rache« Der Abgrund von Achrakat wird von minderen Dämonen des Untergangs bewohnt. Ihre Anhänger, die 

im Kampf fallen, werden unverzüglich in Besitz genommen, gelenkt durch okkulte Kräfte erheben sich ihre Körper ein letztes Mal.Dieser Marker wird abgeworfen, sobald der Soldat eine tödliche Verletzung erhält. Er stirbt aber nicht,stattdessen wird sein Lebenskraftanzeiger auf die letzte Reihe seiner Charaktertafel gedreht. Falls derSoldat in dieser Runde noch keinen Zug hatte, führt er diesen wie üblich aus.Gilt nicht bei Tod durch natürliche 10. Darf nur 1x während eines Spiels benutzt werden. Schmerzunempfindlichkeit,Übernatürliche Stärke und Schnelligkeit dürfen nicht benutzt werden, wenn „Dämonische Rache“ angewendet wird.

 Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

»Schnelligkeit« Wer unter dem Einfluss von Gnoss’gnoloss steht, einem der vier Herrscher der Unterwelten, verfügt über eine verbesserte Beweglichkeit und vielfach erhöhte Geschwindigkeit.

Egal, wie viele Verletzungen der Soldat davongetragen hat, gilt immer der Bewegungswert der oberstenReihe seiner Charaktertafel, um die Anzahl der Ringe zu bestimmen, die er sich bewegen kann.

»Schmerz-unempfindlichkeit«

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 34  CHARAKTERE 

Der Offizier John MacNeal ist einer der brillantesten Soldatender Marine Special Forces. In früheren Tagen Regiments-Boxchampion imSchwergewicht, absolvierte er seine Militärausbildung in der Akademieauf Coney Island als drittbester seines Jahrgangs.

Aber erst auf dem Feld kamen seine Furchtlosigkeit und seinMut zur Geltung. Im Winter 1946 diente er als Offizier während derOperation White-Blizzard. Er führte sein Kommando hinter die feind-lichen Linien und zerstörte 5 Bunker des Atlantiswalls. Durch dieses

  verwegene Unternehmen erzielten das 101. und 123. Sherman-Batail-lon einen bemerkenswerten Durchbruch, bevor sie durch die Phantom-Panzer Feldmarschall Rommels schmählich zurückgeschlagen wurden.

Mehrfach verletzt und ausgezeichnet, wurde Captain MacNe-al 1948 zum Offizier des Jahres ernannt. Er erhielt diese Auszeichnung nach einem heldenhaften Alleingang, bei dem er drei 292 mm Panzer-Flakgeschütze an der Küste der Insel Lampedusa zerstörte.

Seine Persönlichkeit lässt sich keinem Schema zuordnen, seinnatürliches Charisma macht ihn zum geborenen Anführer. Von seinenLeuten hochgeschätzt, ist er bisher von jedem ihm übertragenen Auf-trag siegreich zurückgekehrt, egal, wie gefährlich dieser war. Vor keinerGefahr zurückschreckend, besitzt dieser Offizier das Talent, die Erfah-

rung und das nötige Können, um ihn an jeglichen Kriegsschauplatzentsenden zu können.

Offi- zier J. MacNeal ist derzeit im Marinestütz-

punkt Portland in Maine stationiert.

»Nachtauge«  Dieser Prototyp des Sicht geräts HB-4 enthält ein Objektiv, das aus dem 

Cockpit der in Neu-Mexiko 

entdeckten Maschine stammt. Sobald der Helm mit seiner 

eindrucksvollen Bat- teriestromversorgung 

verbunden ist, bietet er eine verbesserte, nahezu 

 perfekte Sicht.

Durch die verbesserte Sicht können alle Sichtbehin-derungen ignoriert werden, ebenso trägt man kei-nerlei Abzüge durch Rauchgranaten davon.Bei jedem erfolgreichen Kampfwurf mit einer Nah-

kampfwaffe oder einer Automatikwaffe verleiht derintegrierte Zoom 1 zusätzlichen Treffer.

        S      p      e      z       i      a       l      o       b       j      e       k       t

Rapport N° 24367Offizier John MacNealService Record: Class A 

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 35 

 Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

»Flash Gun Mk 1« Aus Teilen verschiedener Standard-Automatikwaffen der Union als Prototypen zusammengebaut, sind diese Flash Guns mit Batterien versehen, welche die abgefeuerten Projektile derart beschleunigen, dass sie auch stärkste Panzerungen durchschlagen.

Beim Kampfwurf zählt nur eine natürliche 10, eventuelle weitere zählen nicht zu diesem Zweck (bei einem Wiederho-lungswurf zählt keine gewürfelte 10 als natürliche 10).

Typ: AutomatikwaffeBeim Kampfwurf werden die Erfolge wie üblich ermittelt. Falls eine natürliche 10 gewürfelt wurde undder Gegner sie bei seinem Schockwurf nicht mit einer natürlichen 10 aufheben kann, ist er sofort ge-

tötet.

Dieses Infanteriekampfabzeichen wird an Soldaten verliehen, deren persönlicher Einsatz im Kampf eine Vorbildfunktion für das übrige Regiment hatte.

Dank dieser Spange gelten folgende Kampfwerte für John MacNeals Charaktertafel: 6, 6, 5, 5.

»Ehrenmedaille« Am 12. Dezember 1861 ins Leben gerufen, ist dies die höchste militärische Auszeichnung der Union. Der Kon- gress ehrte Offizier MacNeal mit diesem Orden für einen Akt größter Tapferkeit im Angesicht des Feindes, bei dem er sein Leben über alle Pflichtanforderungen hinaus beim Angriff auf die Insel Lampedusa riskierte.

Die Nutzung kann jederzeit bekannt gegeben werden. Bis zum Ende des Spielzuges gelten John MacNeals ur-sprüngliche Kampf-, Verstandes- und Bewegungswerte, unabhängig von der Anzahl seiner Verletzungen.

Die Ehrenmedaille darf nur einmal pro Spiel benutzt werden.

»Infanterie-Expertenspange«Dieses Infanterieexpertenabzeichen wird Soldaten verliehen, die außerhab von Kampfeinsätzen als Vor- bild für das übrige Regiment gelten.

Dank dieser Spange gelten folgende Konditionswerte für John MacNeals Charaktertafel: 5, 5, 5, 5.

»Ehrenmedaille«

 Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

»Colt 45 1911 A1« Der Rückstoß dieser Waffe wird durch das Zurückschnellen ihres Laufes gemildert. Sie feuert Munition Kaliber 55 ab, die mit 9-Schuss-Magazinen nachgeladen wird. Mehrere Varianten wurden bisher produ- 

ziert, die 1911 A1 ist bislang die neueste.Typ: NahkampfwaffeBeim Kampfwurf erhöht die Präzision des Colt 45 das Ergebnis jedes Würfels um 2, ausgenommennatürliche 1er.

»Captain«Im Rang eines Captains stehen gestählte Offiziere. Sie sind auf allen Kriegsschauplätzen an vorderster Front dabei, ihre Kommandogewalt, ihre Entscheidungen und ihre Erfahrung entscheiden die Schlacht.

Beim Aufmarschwurf verleiht der Rang des Captains +4 auf das Würfelergebnis. Dieser Bonus darf zuanderen Boni hinzugezählt werden, welche die Dienstgrade anderer Charaktere verleihen.

»Silberner Stern«Aus dem am 9. Juli 1918 geschaffenen Citation Star wurde am 3. August 1932 dieser Orden. Er wird in Anerkennung einer Tat äußerster Tapferkeit im Angesicht des Feindes verliehen.

Dank seines Heldentums verhilft John MacNeal seinem Team zu 2 zusätzlichen Bonuspunkten, die wieSiegpunkte eingesetzt werden können.

Diese Punkte entsprechen nicht ganz den üblichen Siegpunkten: Falls sie im Verlauf des Spiels nicht benutzt werden, verfallen sie am Ende des Spiels.

»Infanteristen-Kampfspange«

»Flash Gun Mk 1«

     K    o    n     d     i     t     i    o    n    s

   -     G    e    p     ä    c     k

     K

    a    m    p     f   -     G    e    p     ä    c     k

     V    e    r    s     t    a    n     d    e    s   -     G    e    p     ä    c     k

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 36  CHARAKTERE 

Als Sohn des im 26. Kriegsjahr gefallenen Sergeant Majors OtisBrown verpflichtete sich Unteroffizier Barry Daniel Brown im Alter von16 Jahren zum Dienst in der Unionsarmee.

Einer veritablen Naturgewalt gleich hob er sich durch seineKühnheit aus der 82. Marine Destruction Squad hervor. Als Spezialistfür schwere Waffen diente er von 1944 bis 1948 in der mobilen Artillerieauf dem alten Kontinent. Auf sein Konto gehen 78 zerstörte feindlichePanzerfahrzeuge. 

Dennoch ist seine Militärakte nicht ganz fleckenlos. Seine Dick-köpfigkeit und sein Ungehorsam brachten ihm mehrere Degra-

dierungen in Folge ein. Als Unteroffizier trat Brown, der denSpitznamen „Boomer“ trägt, im letzten Jahr in die Reihender 42. Marine Special Forces ein. Im Kampf genießt er

trotzdem das ungebrochene Vertrauen seineskommandierenden Offiziers.

Sergeant Brown sitzt zurzeit wegen einer tätlichen Auseinanderset-zung mit einem Offizier der Militärpo-li ze i eine dreiwöchige Strafe

im Gefängnis auf PeaksIsland ab.

»Flash Machine Gun A6a«

Die dicke Ummantelung dieser 

Experimentalwaffe wurde 

von der Bauweise der 

Browning A6 beeinflusst 

und verbirgt eine Reihe von Akkumulatoren.

Ihre beeindruckende 

Feuerrate wird durch einen 

halbstarren Munitionsgürtel mit 

1.500 Patronen sichergestellt.

Typ: Schwere Waffe

Beim Kampfwurf werden die Erfolge wie üblich ermit-

telt. Falls eine natürliche 10 gewürfelt wurde und der

Gegner sie bei seinem Schockwurf nicht mit ebenfalls

einer natürlichen 10 parieren kann, ist er sofort ge-

tötet.

Unabhängig davon erleidet der Gegner auf jeden Fall

immer eine automatische Verletzung.

Beim Kampfwurf zählt nur eine natürliche 10, eventuel-le weitere zählen nicht zu diesem Zweck (bei Wiederho-lungswurf zählt keine gewürfelte 10 als natürliche 10).        S

      p      e      z       i      a       l      o       b       j      e       k       t

Rapport N° 371001Unteroffizier - Barry Daniel BrownService Record: Class D

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 37 

»Messer Soldaten tragen viele Arten von Messern bei sich, wenn sie in den Kampf ziehen. Das Grundmodell besitzt eine scharfe Klinge und misst 25 cm.

Typ: Zweikampfwaffe

»BA-27« Der hohe Energiebedarf von Ausrüstungsmaterial aus Illirium zwang die Unions-Ingenieure dazu, die Batterieserie BA-27 zu entwickeln, um den Widerstand der gekoppelten Kondensatoren zu verzehnfa- chen.

 Wird diese Energieversorgung an eine Flash (Machine) Gun angeschlossen, wird das Ziel auf der Stellegetötet, wenn im Kampfwurf eine 9 oder eine natürliche 10 gewürfelt wird. Das Opfer kann dies nur

 verhindern, wenn es in seinem Schockwurf mindestens eine natürliche 10 würfelt.

»MKII A1« Wenn die MKII A1 Splittergranate explodiert, streut ihre Ladung eine große Anzahl äußerst tödlicher Metallsplitter in weitem Umkreis aus.

Typ: Granate

»Unglaubliche Stärke« Viele der Soldaten des Marine Destruction Squad betreiben intensives Krafttraining. Sie bauen ihre Muskelmasse auf, um die Kraft zu entwickeln, die nötig ist, um die beeindruckenden, schweren Waffen der Union mit sich zu führen.

 Während seines Schockwurfs kann Barry Daniel Brown 1 Würfel mit dem niedrigsten Ergebnis erneut werfen. Eine natürliche 1 darf nicht erneut gewürfelt werden (die nächsthöhere Zahl darf stattdessenerneut gewürfelt werden).

»BA-27«

 Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

»Erste-Hilfe-Koffer« Da an der Front Ärzte und Krankenschwestern fehlen, nehmen einige Kämpfer Erste-Hilfe-Ausrüstun- gen mit in den Kampf, um sich im Notfall selbst verarzten zu können.

 Wenn ein Charakter 1 Siegpunkt dafür ausgibt, eine Verletzung zu heilen, kann er seinen Erste-Hilfe-Koffer benutzen, um eine weitere Verletzung zu heilen.Nach Gebrauch abwerfen.

»Smith & Wesson 1917«Ein robuster Revolver mit Spannabzug und einer rotierenden Trommel mit sechs Kammern, der ab 1917 in Massenproduktion für die regulären Unionstruppen hergestellt wurde.

Typ: NahkampfwaffeBeim Kampfwurf erhöht die Präzision der S&W das Ergebnis jedes Würfels um 1, ausgenommen natür-liche 1er.

»Sergeant«Sergeants sind die erfahrensten Unteroffiziere. Diese Veteranen dienen als Führer und als Mentoren für neue Rekruten, welche sie zur Front begleiten.

Beim Aufmarschwurf verleiht der Rang des Sergeants +4 auf das Würfelergebnis. Dieser Bonus darf zuanderen Boni hinzugezählt werden, welche die Dienstgrade anderer Charaktere verleihen.

»MKII A1«

 Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

     K    o    n     d     i     t     i    o    n    s

   -     G    e    p     ä    c     k

     K

    a    m    p     f   -     G    e    p     ä    c     k

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 38  CHARAKTERE 

Tala wurde als Tochter des Navajo-Häuptlings Helaku Aponi,Kommandant des 7. Nachrichtenbataillons, auf einer Militärbasis in NewMexico geboren. Während der Bombardierung der Basis 1936 (im 22.Kriegsjahr) kamen ihre Eltern ums Leben. Als Heranwachsende wurdesie ihrem Großvater anvertraut, einem Veteranen des 3rd Combat Engi-

neer Batallion, der ihr beibrachte, mit Sprengstoffen zu han-tieren. Schon im Alter von 14 konnte sie eine Bombe vomTyp H3 bauen und demontieren, 1946 wurde sie in die Mi-litärschule für Ingenieurwesen aufgenommen. Dank ihrernatürlichen Begabung überstiegen ihre technischen Kennt-

nisse die ihrer ausbildenden Offiziere und ihre aufsässige  Art brachte Regimentskommandeur Redmond dazu, sie als„eine kleine, freche Rebellin“ zu bezeichnen.

  Weil sie einen Bürojob als wissenschaftlicher Offizier striktablehnte, alle Befehle systematisch missachtete und ständig ihren Kopf durchsetzen wollte, wurde sie als unreif, unzuverlässig und gefährlicheingestuft. Nachdem Captain John MacNeal ihre Akte im letzten Jahrzur Einsicht gegeben wurde, nahm er sie sofort in seine 42th M.S.F. alsSpezialistin für Sabotageaktionen auf. Obwohl sie in zahlreichen Situati-onen ein kindisches Verhalten an den Tag legt, zeigt Unteroffizier Aponiim Angesicht der Gefahr Mut und beispiellose Kaltblütigkeit. Ihre Geistes-gegenwart ist für das Team unverzichtbar geworden, wenn eine gewisseRaffinesse gefordert ist.

Durch ihre ärgerliche Angewohnheit, zu Einsätzen selbstge-

baute und nicht durch das Ingenieurkorps genehmigte Bomben mitzuneh-men, wurde sie bereits mehrfach durch Divisionsgeneral Lamsbury unter Arrest gestellt.

»TNT 440gr«  Unteroffizier Aponi wurde bereits mehrfach

vom Amt für militäri- 

sches Ingenieurswesen wegen „ungenehmigten Gebrauchs ungenehmig- 

ter Sprengstoffe“ gerügt.

Typ: Granate  Auf den Explosionsring wird ein Trümmermarkermit einem Bewegungsabzug von 2 gelegt.Bei allen Schockwürfen gilt –1 für jeden Würfel.Unabhängig vom Ergebnis der Schockwürfe erleidenalle Charaktere auf einem zum Explosionsort be-nachbarten Ring automatisch 2 Verletzungen.

  Wegen der Gefährlichkeit dieser Bombe muss derCharakter die Fähigkeit Ingenieurskunst besitzen.

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Rapport N°37840Offizier - Tala AponiService Record: Class C

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 39 

»Submachine Gun M3« Die M3-Maschinenpistole wird von einem 30-Schuss-Magazin gespeist und funktioniert ohne Abzugshe- bel. Ihre besondere Form hat ihr den Spitznamen „Fettpresse“ (Grease Gun) eingebracht.

Typ: AutomatikwaffeDank ihrer hohen Feuerrate erhöht die M3 den aktuellen Kampfwert ihres Benutzers um 1.

»M15« Die Ladung aus weißem Phosphor steckt in einer Stahlzylinder hülle und besitzt einen M6A3-Zünder.Der dichte Rauch, den diese Granate freisetzt, dient im Wesentlichen dazu, die Sicht des Gegners zu blockieren.

Typ: Rauchgranate

»Munition« Extramunition wird entweder in Munitionsgürteln mitgeführt oder direkt in den Taschen des Solda- ten.

Nach einem Kampfwurf darf der Charakter seine Waffe schnell nachladen, um einen zweiten Angriff auszuführen. Nur das Ergebnis des zweiten Angriffs zählt dann.

Es ist nicht erlaubt, die zusätzliche Munition in einem Gegenangriff zu benutzen.

Nach Gebrauch abwerfen.

»Smith & Wesson 1917« Ein robuster Revolver mit Spannabzug und einer rotierenden Trommel mit sechs Kammern, der ab 1917 in Massenproduktion für die regulären Unionstruppen hergestellt wurde.

Typ: NahkampfwaffeBeim Kampfwurf erhöht die Präzision der S&W das Ergebnis jedes Würfels um 1, ausgenommen natür-liche 1er.

»M15«

 Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

»Morphiumspritze«Die kleine Metallröhre mit steriler Nadel gehört zur Grundausrüstung aller Luftlandetruppen. Schmerz wird so lange durch das sofort wirksame Morphium unterdrückt, bis ärztliche Versorgung erfolgt.

 Wenn 1 Siegpunkt benutzt wird, um eine Verletzung zu heilen, kann mit der Spritze 1 zusätzliche Verlet-zung geheilt werden. Wenn Tala ihre Aktionsphase dafür opfert, kann sie 2 Verletzungen eines Charak-ters heilen, der auf einem benachbarten Ring ihres Pfades ist. Nach Gebrauch abwerfen.

«Smith & Wesson 1917»

 Wie unter „Konditions-Gepäck“ beschrieben.

«Corporal» Nach der Teilnahme an einigen militärischen Einsätzen werden Gefreite oft zum Korporal befördert,einem unteren Infanteriedienstgrad.

Beim Aufmarschwurf verleiht der Rang des Korporals +1 auf das Würfelergebnis. Dieser Bonus darf zuanderen Boni hinzugezählt werden, welche die Dienstgrade anderer Charaktere verleihen.

»Erste-Hilfe-Koffer«Da an der Front Ärzte und Krankenschwestern fehlen, nehmen einige Kämpfer Erste-Hilfe-Ausrüstun- gen mit in den Kampf, um sich im Notfall selbst verarzten zu können.

 Wenn ein Charakter 1 Siegpunkt dafür ausgibt, eine Verletzung zu heilen, kann er seinen Erste-Hilfe-Koffer benutzen, um eine weitere Verletzung zu heilen.Nach Gebrauch abwerfen.

     K    o    n     d     i     t     i    o    n    s

   -     G    e    p     ä    c     k

     K

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 40  CHARAKTERE 

Irgendwo über dem Atlantik am 9. Oktober 1949.

„Hey, Boss?“

„Hmm?“

„Wie haben Sie eigentlich das Ministerium dazu gekriegt, uns dasneue Spielzeug für diesen Einsatz mitzugeben? Sieht doch stark nach TopSecret aus. Sollte das nicht besser in der Basis bleiben?“

„Sollte, sollte – wen kümmert‘s?“

„Der Typ vom Militärgeheimdienst hat erzählt, dass die Feuerrate viel höher ist wie bei unsern M3-Fettpressen und dass die Dinger trotz-dem kalt bleiben wie’n Hexenhintern ...“ (Gelächter)

„Leicht, einfach zu tragen, ein echtes Wunder, was, Boss? Hey, Tala,na, wie seh ich aus mit so ’ner Höllenspritze?“

„Das ist noch gar nichts, Jungs, wartet mal auf die Schutzwesten.Ihre Energie-Generatoren können eine 10mm-Parabellumkugel stoppen.“

„Is’ nich’ wahr, Boss! Sind die Dinger da in den Kisten?“

„Jaaaa-woll!“

„Ist doch nicht zu glauben, dass General Gregor das Risiko eingeht,seinen kostbaren Krempel hinter die feindlichen Linien zu bringen.“

„Ich tippe mal, er hat Schiss.“

„Jungejunge, wie ham Sie denn das angestellt? Warum bekommt ge-rade unsere Einheit das Zeug? Wir sind doch alles andere als seine Lieb-

linge.“

„Ähhmm … um der Wahrheit die Ehre zu geben … äh … also, das istnämlich so …“

„Heißt das etwa, dass wir keine Genehmigung haben und kein Schweindavon weiß, dass wir das Zeug für die Mission mitgenommen haben?“

„Und wenn schon …“

„Is ja cool, Boss!“

Die Commandos der Marine Special Forces 

werden durch zahl reiche 

Gewaltmärsche darauf gedrillt, sogar kaum 

begehbares Gelände zu durchqueren.

»Durchmarsch«

Das Commando hat die Fähigkeit, dauerhaft 1Punktabzug für Bewegung (auf Ringen oder durchMarker) zu ignorieren.Beispiele:• EinTrümmermarkermiteinemBewegungsab-

zug von 2 zählt wie Punktabzug 1.• EinRingmiteinemBewegungsabzugvon1

zählt als normales Feld.

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Rapport N°45689Commando Alpha

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 41 

»Flash Gun Mk 1« Aus Teilen verschiedener Standard-Automatikwaffen der Union als Prototypen zusammengebaut, sind diese Flash Guns mit Batterien versehen, welche die abgefeuerten Projektile derart beschleunigen, dass sie auch stärkste Panzerungen durchschlagen.

Typ: AutomatikwaffeBeim Kampfwurf werden die Erfolge wie üblich ermittelt. Falls eine natürliche 10 gewürfelt wurde undder Gegner sie bei seinem Schockwurf nicht mit einer natürlichen 10 aufheben kann, ist er sofort ge-tötet.Beim Kampfwurf zählt nur eine natürliche 10, eventuelle weitere zählen nicht zu diesem Zweck (bei einem Wiederho-lungswurf zählt keine gewürfelte 10 als natürliche 10).

»MKII A1«Wenn die MKII-Splittergranate explodiert, verteilt sich eine große Anzahl äußerst tödlicher Metallsplit- ter in weitem Umkreis.

Typ: Granate

»M15« Die Ladung aus weißem Phosphor steckt in einer Stahlzylinder hülle und besitzt einen M6A3-Zünder.Der dichte Rauch, den diese Granate freisetzt, dient im Wesentlichen dazu, die Sicht des Gegners zu blockieren.

Typ: Rauchgranate

»Reising M50« Die M50 wurde konstruiert, um den Mangel an Thompson-Maschinenpistolen auszugleichen und wird vorwiegend an der Südpazifikfront eingesetzt, insbesondere in Guadalcanal. Die Produktion der M55 (Modell mit einklappbarem Kolben) ist derzeit für die Luftlandetruppen in Vorbereitung.

Typ: AutomatikwaffeDank ihrer hohen Feuerrate erhöht die M50 den aktuellen Kampfwert ihres Benutzers um 1.

 Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

»MKII A1«

»los, loS, LOS!« Diese besondere Bewegungstechnik war zunächst nur eine Improvisation auf dem Schlachtfeld, bevor 

sie in den Militärakademien gelehrt wurde.

Der Soldat erhöht seine Bewegungsgeschwindigkeit, indem er seine Waffen und andere hinderliche Ge-genstände auf den Rücken nimmt. Sein Bewegungswert erhöht sich um 1 Punkt.

Ein Charakter darf los, loS, LOS! zu Beginn seines Zuges einsetzen. Er muss dafür auf seine Aktionspha-se verzichten und darf in dieser Runde keinen Gegenangriff machen.     K

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 42  CHARAKTERE 

Die 42th Marine Special Forces ist eine Einheit, dieaus Dickköpfen, Haudegen und Halsabschneidern aller Artbesteht.

Obwohl sie regelmäßig wegen Meinungs- verschiedenheiten mit der Militärpolizei unter Arrest stehen,zählt diese zusammengewürfelte Gruppe von etwa 30 Soldatendennoch zu den Elitekommandos der Union. Sie kehren sieg-reich selbst von den gefährlichsten Einsätzen zurück, mit denensie betraut wurden und ihr Ruf eilt ihnen über beide Atlantikkü-

sten voraus. Angeführt durch den brillanten John MacNeal, demeinzigen Offizier, der in der Lage war, diesen Haufen Nichtsnutzezu einer herausragenden Elite-Einheit zu formen, meldet sich die42ste immer wieder freiwillig für jedes sich bietende Selbstmord-kommando – am liebsten möglichst tief im Feindesland.

Dank ihrer Kampferfahrung, ihres unglaublichen  Wagemuts und Teamgeistes ist die 42ste bis zum heutigen Tagedie Einheit mit den meisten Auszeichnungen für außergewöhnliche

Leistungen im Kriegseinsatz. 

Die Commandos der Marine Special Forces 

werden durch zahl reiche 

Gewaltmärsche darauf gedrillt, sogar kaum 

begehbares Gelände zu durchqueren.

»Durchmarsch«

Das Commando hat die Fähigkeit, dauerhaft 1Punktabzug für Bewegung (auf Ringen oder durchMarker) zu ignorieren.Beispiele:• EinTrümmermarkermiteinemBewegungsab-

zug von 2 zählt wie Punktabzug 1.• EinRingmiteinemBewegungsabzugvon1

zählt als normales Feld.

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      a       l      o       b       j      e       k       t

Rapport N°46324Delta Kommando

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 43 

 Wie oben beschrieben.

»Smith & Wesson« Ein robuster Revolver mit Spannabzug und einer rotierenden Trommel mit sechs Kammern, der ab 1917 in Massenproduktion für die regulären Unionstruppen hergestellt wurde.

Typ: NahkampfwaffeBeim Kampfwurf erhöht die Präzision der S&W das Ergebnis jedes Würfels um 1, ausgenommen natür-liche 1er.

Typ: Rauchgranate

»M15« Die Ladung aus weißem Phosphor steckt in einer Stahlzylinder hülle und besitzt einen M6A3-Zünder.Der dichte Rauch, den diese Granate freisetzt, dient im Wesentlichen dazu, die Sicht des Gegners zu blockieren.

»M15«

»Smith & Wesson«

 Wie unter „Kampf-Gepäck“ beschrieben.

»BG-42« In diese Weste sind Platten aus Ilirium in mehreren übereinanderliegenden Schichten eingenäht. Beim Aufprall eines Geschosses wird an der Aufschlagstelle mittels Batterien ein Kraftfeld aufgebaut, welches das Projektil stoppt.

Führt der Träger dieser Weste einen erfolgreichen Schockwurf aus und erzielt dabei mindestens eine na-türliche 10, erleidet er keinen Schaden und sämtliche Verletzungen durch diesen Angriff sind ungültig.

Die Weste ist nutzlos bei Verstandesangriffen oder beim Zweikampf.

»los, loS, LOS!« Diese besondere Bewegungstechnik war zunächst nur eine Improvisation auf dem Schlachtfeld, bevor 

sie in den Militärakademien gelehrt wurde.Der Soldat erhöht seine Bewegungsgeschwindigkeit, indem er seine Waffen und andere hinderliche Ge-genstände auf den Rücken nimmt. Sein Bewegungswert erhöht sich um 1 Punkt.

Ein Charakter darf los, loS, LOS! zu Beginn seines Zuges einsetzen. Er muss dafür auf seine Aktionspha-se verzichten und darf in diser Runde keinen Gegenangriff machen.     K

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 ANHANG  44 

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 45 

 

In seinen ge heimen si birisc hen Stütz pun k ten  hat das russisc he  wis-

sensc haf t lic he  K omitee f ür Staatssic her heit eine  Waf f e ent wic k e lt, 

 we lc he den Gesetzen der  P h ysi k  trotzt, eine  Waf f e,  be k annt unter 

dem Codenamen:  S.V.A.R.O.G.

 Ur p lötz lic h, mitten in der fna len  Test p ha

se, e x p lodierte der Su pra-

generator des  La boratoriums …

Sim p le  Ü ber lastung?  Ein  Sa botagea k t  f eind lic her  A genten?  Das 

 Er wac hen ura lter s la visc her Götter? 

 Das  A  benteuer ge ht  weiter  – um diese und andere  Ereignisse dre ht 

sic h die  Tann häuser- Er weiterung:

 

Neue Cha raktere:  Ruft di e gehei mnisvolle Zor’Ka he r bei ...Entdec kt di e Relgi onskommissa ri n  I ri na K ravc henko.Mei ste rt di e F ähi gkeiten von Majo r  V olkov, ei nem de r weni gen Helden des  V olkes, di e mit dem goldenen Ste rn ausgezei c hnet wu rden.

Unte rsuc ht di e Rui nen des ult ragehei men  russi sc hen F o rsc hungszent rums.

Sammelt neue Ausrüstung und erfüllt neue Mi ssi onszi ele fü r Uni on und  Rei c h.

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Page 46: Tannhaeuser Basegame Rulebook German Lowres

5/7/2018 Tannhaeuser Basegame Rulebook German Lowres - slidepdf.com

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 ANHANG  46 

Proessor?Proessor?

 Äh, ja, Proessor Ziglerman,Sie sind an der Reihe, Proessor. Das war das Zeichen.

 Ah, ja, danke sehr, mein Freund, danke. Ich glaube, diese Generäle werden ihrenOhren nicht trauen …

Herr Präsident, meine Herren Staatsminister, Senatoren des Unions-Kongresses und Generäle der Internationalen Unionsarmeen: Proessor Himmelberg 

 Ähem …Ihnen allen einen guten Tag,

Herr Präsident, meine Herren,ich stehe hier vor Ihnen am Ende eines abelhaten Jahres voller Entdeckungen, die den höchsten Erwartungen entsprachen.

 Wie Sie alle wissen, stürzte vor knapp zwei Jahren in der Wüste von Neu-Mexiko nahe der Roswell-Basis ein unidentiziertes Flugobjekt ab.Ein paar Wochen später traen Sie alle höchstpersönlich genau in diesem Raum die Entscheidung darüber, wie die eingeleitete Untersuchung dieser merkwürdige Maschine weitergehen sollte.Ich möchte hier nicht die Gründe ür den Absturz diskutieren, denn die Hypothesen, die unsere Spezialisten augestellt haben, sind kaum

überzeugend. Jedoch könnte uns dieses Ereignis, was ich ür eins der unglaublichsten halte, die der Menschheit je widerahren sind, einen Weg auzeigen, diesen Krieg endgültig zu beenden!

Der wissenschatliche Geheimdienst hat mir die Ehre erwiesen, den Posten des Direktors der Abteilung Angewandte Wissenschat im Area 51 zu bekleiden. In dieser Eigenschat möchte ich heute ankündigen, dass innerhalb dieser zwei Jahre dank des unbegrenzten Budgets, dasdie Union gewährt, und der unglaublichen Anstrengungen unseres Teams die ersten konkreten Ergebnisse zu erwarten sind.

Der erste handeste Erolg, den wir durch unsere Analysen der Außenhaut des Flugobjektes entdecken konnten, war ein Material, das imMendelejewschen Periodensystem der Elemente keine Entsprechung ndet. X225 oder ILIRIUM ist eine Legierung nicht eisenhaltiger Me-talle, die au der Erde nicht vorkommen. Vor sechs Monaten gelang es uns, ein synthetisches Äquivalent herzustellen. Diese neue Legierung  wurde BG-X225 getaut; obwohl zu 70% verunreinigt, war sie vielversprechend. Version zwei, im letzten Juli erzeugt, ist nur zu 54% ehler-hat, was bedeutet, dass wir sie schon bald in unserer Waenabrikation einsetzen werden können. Obwohl wir hier vor einer Technologiestehen, deren wissenschatliche Basis wir noch nicht begreien, haben wir erolgreich eine neue Legierung geschaen: extrem leicht, außer-gewöhnlich widerstandsähig – weit über alles hinausgehend, was wir jemals kannten. Ihre Eigenschat der passiven Schnellkühlung ist unsnoch ein völliges Rätsel. Ich denke, ich muss die mannigaltigen militärischen Anwendungsmöglichkeiten nicht weiter ausühren.

Zehn neue automatische Gewehr-Prototypen der Serie Flashgun MK-1 wurden gebaut. Sie werden derzeit au dem Schießstand der Basis derMarine Special Forces in Maine getestet. Eine spezielle Schutzweste und ein Helm, der mit einer im Cockpit des Raumahrzeuges geunde-nen Linse versehen ist, benden sich ebenalls im Test. Noch erordert der hohe Energieverbrauch der BG-X225-Legierung eine große Zahlan Akkumulatoren, die wir aber in Kürze zu verringern hoen. Falls die Tests wie erhot verlauen, kann diese Legierung in ihrer dritten,noch robusteren Ausührung sogar genutzt werden, um in Panzern, Flugzeugen und Marineahrzeugen eingesetzt zu werden. Ich überlassees unserer Generalität, sich die mögliche Schlagkrat unserer Truppen in ein paar Jahren vorzustellen ...

Ich könnte noch stundenlang ortahren, über unsere Entdeckungen zu berichten! Ich will es aber dabei belassen zu sagen, dass das Raum-ahrzeug in Area 51 noch weitere Geheimnisse birgt, die man als Werkzeuge ür unseren zuküntigen Sieg ansehen kann. In der Akte, die wirIhnen heute ausgehändigt haben, nden sie alle nötigen Inormationen, um unsere Fortschritte bei Fluganzügen, Navigationsinstrumentenund halbfüssigem Treibsto beurteilen zu können. Mit Zustimmung des Kongresses könnte letzterer schon bald synthetisch hergestellt wer-

den und unsere wenig wirksamen Radium-Batterien ersetzen, was unsere Kampfäuer deutlich unabhängiger machen würde.

Der 3. Juli 1947 wird als das Datum in Erinnerung bleiben, an dem der Verlau des Krieges entscheidend gewendet wurde. Danken wir demHerrn, dass dieses Raumahrzeug au dem Boden der Union abstürzte.

Ich danke ür Ihre Aumerksamkeit.

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IX. Glossar

 A  Ablegbare Ausrüstung  Marker, dieübergeben, getauscht oder fallengelassen werden können (erkennbar

durch schwarz-gelbe Linie). (S. 6)  Aktionsphase In dieser Phase sei-nes Spielzuges kann ein Charakter

 vor, während oder nach seiner Be- wegung agieren (Aufgaben erfüllen,angreifen, eine Kiste durchsuchenusw.). (S. 14) 

 Aktions-Ring  Auf solche Ringe  wer-den z.B. die Kistenmarker gelegt.(S. 7, 10, 11, 12) 

 Aktueller Wert Wert einer Eigen- schaft in Abhängigkeit vom aktuellenGesundheitszustand eines Charak-ters, angezeigt durch den Lebens- 

kraftmarker. (S. 6) Aufbauwurf  Würfelwurf, mitdem bestimmt wird, wo zu Be-ginn Ziel- und Flaggenmarker abge-legt werden müssen. (S. 12, 21) 

 Aufmarschwurf  Würfelwurf jedesSpielers zu Spielbeginn. Der Sieger

 wählt zuerst den Zugangspunkt sei-nes Teams. (S. 14) 

 Ausrüstungsfächer Die Bereicheeiner Charaktertafel,auf denendie Ausrüstungsmarker abgelegt

 werden. (S. 5, 6, 13, 16) 

 Ausrüstungsmarker Ausrüstung,die einem Charakter und zu einemseiner bestimmten Gepäckstücke ge-hört. (S. 5) 

 Automatische Verletzung  Eine Ver- letzung, die nicht durch Schock- wurf abgewehrt werden kann. Siekommt immer zur Anwendung, egal

 wie der Kampfwurf ausfällt. (S. 19,22) 

BBewegung (Eigenschaft) Maß für dieBewegungspunkte, die ein Charakterin seinem Spielzug benutzen kann;

normalerweise 1 Punkt pro Ring.(S. 6, 14) 

Bewegungsphase In dieser Phaseseines Spielzuges bewegt sichein Charakter auf dem Spielplan.(S. 14) 

Bewegungsweite Gesamtzahl derBewegungspunkte, die einem Charak- ter  während seines Spielzuges zur

 Verfügung stehen. (S. 14) 

C„Capture the Flag“-Modus Umzu gewinnen, müssen 2 gegneri-

sche Flaggenmarker erobert und auf eigene Ziel-Ringe oder Zugangspunk- te gebracht werden. (S. 7, 11) 

Charaktertafel Diese Tafel zeigtsämtliche Werte und Fähigkeiten ei-nes Charakters an, sowie seine

 Ausrüstung. (S. 5) 

D„Deathmatch“-Modus Um zugewinnen, müssen alle gegnerischenCharaktere eliminiert werden. (S. 12) 

Duell Herausforderung zwischenzwei gegnerischen Charakteren,um mittels einer bestimmten Ei- 

genschaft den Sieger zu ermitteln.(S. 16) 

Durchbrechen Mit dieser Aktion versucht ein Charakter, sich seinen Weg durch einen von einem Gegnerbesetzten Ring zu bahnen. (S. 14, 15) 

EEigenschaft Jeder Charakterbesitzt üblicherweise 4 Eigen-schaften: Kampf, Kondition, Ver- stand und Bewegung. (S. 5, 6) 

Einheit Der militärische Verbund,dem die Charaktere angehören (auch:Team) (S. 7) 

Einsatzdatum Jahreszahl auf be-stimmtem Spezialgepäck. (S. 7) 

FFähigkeit Wissen und technischeFertigkeiten, von denen die Charakte-re im Story-Modus in vollem Umfang Gebrauch machen. (S. 6) 

Flaggenmarker Armeeflagge, die fürden Herrschafts- und „Capture theFlag“-Modus benutzt wird. (S. 7)

GGegenangriff  Diese Technik erlaubt

einem Charakter, auf Kosten1 Siegpunktes direkt während desgegnerischen Spielzuges selbstanzugreifen, nachdem er angegriffen

 wurde. (S. 19) 

Geländemodifikations-Ringe Be-stimmte Ringe, die eine dort angege-bene Eigenschaft  eines Charakterspositiv oder negativ beeinflussen.(S. 9) 

Gepäck Die Ausrüstung, die einemCharakter zugewiesen ist. (S. 6, 13) 

H

Held Herausragende Führungsper-sönlichkeiten einer Einheit. (S. 5) 

Herrschaftsmodus Um zu gewinnen,muss der Spieler 4 über den Spiel-plan verstreute Ziel-Ringe gleichzei-tig durch eigene Flaggenmarker kont-rollieren. (S. 7, 12) 

IInitiativewurf  Zu Beginn jeder Spiel- runde  wird mit diesem Würfelwurf der Spieler bestimmt, der den Start-spieler für diese Runde benennt. DerSieger hat die Wahl. (S. 14) 

KKampf (Eigenschaft) Die Angriffsfä-higkeiten eines Charakters. (S. 6) 

Kampfwurf  Würfelwurf beim Angriff,der bestimmt, wie oft der Angreifersein Opfer trifft. (S. 16) 

Kistenmarker Marker auf Aktions- 

Ringen, die Ausrüstungsgegenständeoder Siegpunkte enthalten. (S. 7, 11,12) 

Kondition (Eigenschaft) Maßfür die Widerstandsfähigkeiteines Charakters gegen Schmerzenund Schock und seine Behändigkeitbei Ausweichmanövern. (S. 6) 

LLebenskraftanzeiger Zeigt auf der Charaktertafel die Anzahlder Verletzungen und davon abhän-gig die aktuellen Eigenschaftswer- te des Charakters an. (S. 5, 6) 

MMarschgepäck siehe Gepäck  (S. 6) 

Miniatur Spielfiguren, welche dieCharaktere repräsentieren. (S. 5) 

Nnatürliche 1 Die kleinste ohne Modi-

fikation mit einem Würfel erzielbareZahl. Ihr Wert kann nicht verändert

 werden. (S. 10) 

natürliche 10 Die größte ohne Modi-fikation mit einem Würfel erzielbareZahl. Ihr Wert kann nicht verändert

 werden. (S. 10) 

PPfad Jede Gruppe benachbarter Rin- ge mit mindestens einer gleichenFarbe. Diese Gruppe wird im Spiel„derselbe Pfad“ genannt. (S. 8) 

Primärziel Aufgabe (mit goldfar-

benem Rand), die zur Erfüllung zwei Fähigkeiten erfordert. (S. 7, 11) 

RReihe Die „Gesundheitsstufen“ auf den Charaktertafeln. Die geradeangezeigte Reihe gibt den aktuellenZustand der Lebenskraft an. (S. 6) 

Ring  Auf diesen runden Feldern desSpielplans findet alles statt! (S. 8) 

SSchockwurf  (auch: Konditionswurf)Damit wird ermittelt, wie viele Tref-fer durch den Kampfwurf abgewehrt

bzw. vermieden werden. (S. 16) Schwierigkeitsgrad Feinabstim-mung, die besagt, wie viele Verstär- kungen  jeder Spieler zur Verfügung hat. (S. 11) 

Schwierigkeitswert Zahl, die er-reicht oder übertroffen werden muss,um ein erfolgreiches Würfelergebniszu erzielen. (S. 10, 16) 

Sekundärziel Aufgabe (mit silber-farbenem Rand), die zur Erfüllung eine Fähigkeit erfordert. (S. 7, 11) 

Siegpunktanzeiger/-marker Mit

diesen Markern wird die aktuelle Anzahl der Siegpunkte eines Spielersfestgehalten. (S. 7) 

Siegpunkt Damit können währenddes Spiels bestimmte Aktionen oderBoni gekauft werden. (S. 7, 19) 

Spezialobjekt Spezielle Ausrüstung,

die einem Charakter gehört. (S. 13) 

Spielmodus Wird zu Spielbeginnfestgelegt und bestimmt die Siegbe-dingungen. (S. 7, 11, 14) 

Spielplan Darauf findet das gesamteSpiel statt. (S. 6, 8) 

Spielrunde Eine komplette Spielrun-

de ist beendet, wenn alle Charakterebeider Seiten alle ihre Spielzüge aus-geführt haben. (S. 14) 

Spielzug  Der Zug jedes Charakters während einer Spielrunde, in dem erseine Aktionsphase und seine Bewe- gungsphase abwickelt. (S. 14) 

Story-Modus Hier müssen speziel-le Ziele erfüllt werden. (S. 7, 10, 11,21) 

TTannhäuser Spieluniversum, in demder erste Weltkrieg auch 1949 noch

nicht beendet ist. (S. 2) Truppe Normale Soldaten, die (jenach Schwierigkeitsgrad) als Ver- stärkung ins Spiel zurückkehrenkönnen. (S. 5) 

UU-Chronik Alternative Realität, einParalleluniversum. (S. 2) 

 V  Verstand (Eigenschaft) Maß fürden Intellekt des Charakters, seine

 Willensstärke und psychischen Fähig-keiten. (S. 6) 

 Verstärkungen Anzahl „Reservetrup-pen“, die für eliminierte Truppen insSpiel gebracht werden können.(S. 11) 

 W  W10 Abkürzung für einen 10-seiti-gen Würfel. (S. 10) 

 Waffentyp Gruppe von Waffen, fürdie gleiche Grundregeln gelten. (S. 15,22) 

 Wert Maß für die Eigenschaft einesCharakters. (S. 6) 

 Würfelvorrat Menge der Würfel, die

bei einem Würfelwurf zusammengeworfen werden. (S. 10) 

ZZielkategorie Gruppe von Zielen,

 welche die gleiche Hauptfähigkeit zurErfüllung erfordern. (S. 7) 

Zielmarker Stellen Aufgaben dar, welche die Charaktere im Story- Modus  erfüllen müssen. (S. 7, 11) 

Ziel-Ring  Ringe des Spielplans, diefür Ziel- oder Flaggenmarker reser-

 viert sind. (S. 10, 11) 

Zugangspunkt Spezieller Ring, auf 

dem die Charaktere von außerhalbdes Spielplans ins Spiel kommen.(S. 10) 

Zuordnungssymbol Gibt die Zuge-hörigkeit zu einer oder mehreren(militärischen) Gruppen an (S. 7) 

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